MOを始めました。
とりあえずリミテッドのみやっています。
PTも終わり、初期環境が一段落したところでスタンのデッキを組みたいという欲は確かにあるのですが、それよりも今はリミテッドが楽しい。
MOとかいうとんでもない時間泥棒ゲームを手に入れてしまった。
それに初期投資から、そこまで多くのお金をつぎ込む必要なく続けられてしまうのが時間泥棒に拍車をかけてる。
今のところMOの為に大学をサボるという事が無いが、今後それも揺らぎそうで怖い。
ドラフトも慣れてきて、そこそこ勝てるようになってきた。
ドラフトの環境をどや顔で語れる程のものは無いが、とにかくカードパワーが高い環境であることは確か。
ただ、レアを除きそれのカードパワーを発揮するためには時間がかかるのも確かで、その隙を突いたアグロも多い。
ドラフトの際にまず考えるのは攻める側に回るのか、もしくは守る側に回るのかで、それを決めるのは1パック目の3,4手目までだと思ってる。
今回のドラフトで難しいのが、上の色だけじゃなく速度も考えないといけないことで、色が被っててもデッキ速度で必要なカードがかなりハッキリと別れる。
ただ、1パック目だとお互いに探りを入れている状態で、各カードに対する各プレイヤーの評価がまちまちな為に(カードパワーが高い弊害)明らかなサインが中々無い。
その為、もはや初手からで1つの色と速度だけは決め打ち気味にピックした方が良いかもしれない。
サインを探してカードをピックすると、確かにプレイアブルなカードは多く集まるが、デッキのコンセプトがボヤける。
デッキコンセプトがボヤけてると大抵速度でイカれるか、ボムに引き殺されるか、相手のシナジーを止められなくて負ける。
つまり、最初っから自分の目指すデッキ像を明確にしてピックしようねってこと。
そんな感じです。
もう少しドラフトやったらシールドやろうと思う。GP静岡を目標にするなら、まずはシールドの練習が必要だしね。
例によって例の如く、強プールを引ける運命力を高める事が一番の練習かもしれないという話はある。
だけどその前に、どんなプールでも構築ミスをせず、大方を早めに作り終えて、細部の調整とサイドプランを考える、くらいの域に行けるようにしたいですね。(理想)
とりあえずリミテッドのみやっています。
PTも終わり、初期環境が一段落したところでスタンのデッキを組みたいという欲は確かにあるのですが、それよりも今はリミテッドが楽しい。
MOとかいうとんでもない時間泥棒ゲームを手に入れてしまった。
それに初期投資から、そこまで多くのお金をつぎ込む必要なく続けられてしまうのが時間泥棒に拍車をかけてる。
今のところMOの為に大学をサボるという事が無いが、今後それも揺らぎそうで怖い。
ドラフトも慣れてきて、そこそこ勝てるようになってきた。
ドラフトの環境をどや顔で語れる程のものは無いが、とにかくカードパワーが高い環境であることは確か。
ただ、レアを除きそれのカードパワーを発揮するためには時間がかかるのも確かで、その隙を突いたアグロも多い。
ドラフトの際にまず考えるのは攻める側に回るのか、もしくは守る側に回るのかで、それを決めるのは1パック目の3,4手目までだと思ってる。
今回のドラフトで難しいのが、上の色だけじゃなく速度も考えないといけないことで、色が被っててもデッキ速度で必要なカードがかなりハッキリと別れる。
ただ、1パック目だとお互いに探りを入れている状態で、各カードに対する各プレイヤーの評価がまちまちな為に(カードパワーが高い弊害)明らかなサインが中々無い。
その為、もはや初手からで1つの色と速度だけは決め打ち気味にピックした方が良いかもしれない。
サインを探してカードをピックすると、確かにプレイアブルなカードは多く集まるが、デッキのコンセプトがボヤける。
デッキコンセプトがボヤけてると大抵速度でイカれるか、ボムに引き殺されるか、相手のシナジーを止められなくて負ける。
つまり、最初っから自分の目指すデッキ像を明確にしてピックしようねってこと。
そんな感じです。
もう少しドラフトやったらシールドやろうと思う。GP静岡を目標にするなら、まずはシールドの練習が必要だしね。
例によって例の如く、強プールを引ける運命力を高める事が一番の練習かもしれないという話はある。
だけどその前に、どんなプールでも構築ミスをせず、大方を早めに作り終えて、細部の調整とサイドプランを考える、くらいの域に行けるようにしたいですね。(理想)
川崎チームシールドに参加しました。
チームメイトとのじゃんけんの結果、明らかに一番弱い俺が真ん中に座るという事に。
真ん中が弱いことで、逆に周りの二人の集中力が増すというテクニカルな作戦に違いない。
デッキは、
赤白:入ってるレアはマナの合流点のみ。途中から神討ち(フォイル)がサイドに。
英雄的がほぼおらず、少し細めだけどエースデッキ。
白黒t青:エルズペスを筆頭に重いが強いカード群を叩きつけるデッキ。除去の枚数は心もとないが、3マナ1/4が3枚あったりと、耐久力はそこそこ。スリーブがエルズペス柄で相手を威圧。2番手のデッキ。
青緑t赤:セールスポイントの無さそうなデッキ。個々のパーツは悪くないが良くも無いという微妙なものばかり。t赤の要素はメインは占術出来る青赤のキマイラのみ。サイドから落星とか。弱そう。
で、最初はAが赤白、B(俺)が白黒、Cが青緑を持って対戦に。競技レベルが一般でデッキ登録も無いので、試合を進めつつデッキをシャッフルしていこうということに。
1戦目 黒緑t青
Game1 相手の動きが1ターン目バネ葉太鼓、2ターン目適当な生物、3ターン目マカール王gg
あかん、その動きはあかん
Game2 よく覚えてないけど勝利。エルズペスが出たような気がする。
Game3 場が煮詰まっての終盤、トップから引いてきた忌まわしき首領をプレイしたら勝った。相手の方は、俺がその時それを引かなければ勝っていたらしい。
A勝ちC負けでチーム勝ち
Cが青緑でマッチ取るまで交換はしないと言い出したので、赤白と白黒だけ交換。
Aが白黒、俺が赤白、Cが青緑で2戦目。
2戦目 赤白
Game1 相手が平地しか出せず
Game2 相手がワンマリ後土地2しか出ず
マジックをしていない
A分けC負けでチーム分け
Cが勝って無いので、Aと俺とでまたデッキをチェンジ
Aが赤白、俺が白黒、Cが青緑で3戦目
3戦目 赤緑
Game1 相手が最強の赤緑を組んでいた。負け
Game2 相手が山2枚しか土地が出ない。勝ち
Game3 相手が山5枚しか土地が出ない。勝ち
マジックをしていない
この時、Aが相手(黒緑)の出していたファリカに神討ち(フォイル)を撃つという珍しい事案が発生。と、思いきやなんとなんと、神討ちの効果で相手のデッキを捲っているとひょっこりファリカ(2枚目)が現れて追放されていく。そんな馬鹿な。
結果、A負け C勝ち チーム勝ち
現在のチーム成績2-0-1
ついにCが勝ったのでここからは青緑も入れてシャッフル
Aが青緑、俺が赤白、Cが白黒で4戦目
4戦目 赤白
Game1 赤白の格の違いを見せつけられて敗北
Game2 相手のトップによるが、十分可能性のあるワンチャンまで持っていくも、その相手のトップが【ヘリオッドの指図】そりゃ最悪のトップですぜ。敗北
A勝ち、C負けでチーム負け
優勝チームの方々でした
Aが白黒、俺が青緑、Cが赤白で5戦目
5戦目 青黒
Game1 まさかのLOデッキだった。場を固められ、もともと少ない場を覆せるカードも墓地に行き、負け
Game2 よく覚えてないけど相手が事故して勝ち。
Game3 よく覚えてないけど相手が事故して勝ち。
マジックをしていない
A勝ちC勝ちでチーム勝ち
現在3-1-1
Aが赤白、俺が白黒、Cが青緑で最終戦
最終戦 赤白
対戦前に相手チームの1人から「あ、エルズペススリーブのデッキだ。これ、本当にエルズペス入ってるやつだわ」と言われる。
その通りです。
Game1 相手が何かしらの事故を起こしていた気がする。勝ち
Game2 相手、赤いカードを握りしめつつ、山が出ずぷるぷる。こちら、黒ダブシンのカードを握りしめつつ、2枚目の沼が出ずぷるぷる。だが、1枚だとしても2色目の土地が出ている俺の勝ち。
最終的に、赤いカードを7枚手札に揃えた相手の方が投了されました。
マジックをしていない
A負け、C勝ちでチーム勝利
最終チーム成績は4-1-1
個人はAが3-2-1、俺が5-1-0、Cが3-3-0で
デッキ別だと
赤白が4-2-0、白黒が4-1-1、青緑が4-2-0
負けたのは優勝チームだし、順位賞圏内なのでは!
と思い、スタンディングを見に行くと2位から5位までが全チーム39点、そのなかで俺たちのチームは5位…
4位までの順位賞圏内から漏れる…
微妙に残念な結果に終わったけど、楽しかった(こなみ)
次からはマジックがしたい
微妙に構築へのモチベーションがあがらないのと、モダンの資産も構想も何も出来ていない故に次のシーズンをどうするかとても悩む
チームメイトとのじゃんけんの結果、明らかに一番弱い俺が真ん中に座るという事に。
真ん中が弱いことで、逆に周りの二人の集中力が増すというテクニカルな作戦に違いない。
デッキは、
赤白:入ってるレアはマナの合流点のみ。途中から神討ち(フォイル)がサイドに。
英雄的がほぼおらず、少し細めだけどエースデッキ。
白黒t青:エルズペスを筆頭に重いが強いカード群を叩きつけるデッキ。除去の枚数は心もとないが、3マナ1/4が3枚あったりと、耐久力はそこそこ。スリーブがエルズペス柄で相手を威圧。2番手のデッキ。
青緑t赤:セールスポイントの無さそうなデッキ。個々のパーツは悪くないが良くも無いという微妙なものばかり。t赤の要素はメインは占術出来る青赤のキマイラのみ。サイドから落星とか。弱そう。
で、最初はAが赤白、B(俺)が白黒、Cが青緑を持って対戦に。競技レベルが一般でデッキ登録も無いので、試合を進めつつデッキをシャッフルしていこうということに。
1戦目 黒緑t青
Game1 相手の動きが1ターン目バネ葉太鼓、2ターン目適当な生物、3ターン目マカール王gg
あかん、その動きはあかん
Game2 よく覚えてないけど勝利。エルズペスが出たような気がする。
Game3 場が煮詰まっての終盤、トップから引いてきた忌まわしき首領をプレイしたら勝った。相手の方は、俺がその時それを引かなければ勝っていたらしい。
A勝ちC負けでチーム勝ち
Cが青緑でマッチ取るまで交換はしないと言い出したので、赤白と白黒だけ交換。
Aが白黒、俺が赤白、Cが青緑で2戦目。
2戦目 赤白
Game1 相手が平地しか出せず
Game2 相手がワンマリ後土地2しか出ず
マジックをしていない
A分けC負けでチーム分け
Cが勝って無いので、Aと俺とでまたデッキをチェンジ
Aが赤白、俺が白黒、Cが青緑で3戦目
3戦目 赤緑
Game1 相手が最強の赤緑を組んでいた。負け
Game2 相手が山2枚しか土地が出ない。勝ち
Game3 相手が山5枚しか土地が出ない。勝ち
マジックをしていない
この時、Aが相手(黒緑)の出していたファリカに神討ち(フォイル)を撃つという珍しい事案が発生。と、思いきやなんとなんと、神討ちの効果で相手のデッキを捲っているとひょっこりファリカ(2枚目)が現れて追放されていく。そんな馬鹿な。
結果、A負け C勝ち チーム勝ち
現在のチーム成績2-0-1
ついにCが勝ったのでここからは青緑も入れてシャッフル
Aが青緑、俺が赤白、Cが白黒で4戦目
4戦目 赤白
Game1 赤白の格の違いを見せつけられて敗北
Game2 相手のトップによるが、十分可能性のあるワンチャンまで持っていくも、その相手のトップが【ヘリオッドの指図】そりゃ最悪のトップですぜ。敗北
A勝ち、C負けでチーム負け
優勝チームの方々でした
Aが白黒、俺が青緑、Cが赤白で5戦目
5戦目 青黒
Game1 まさかのLOデッキだった。場を固められ、もともと少ない場を覆せるカードも墓地に行き、負け
Game2 よく覚えてないけど相手が事故して勝ち。
Game3 よく覚えてないけど相手が事故して勝ち。
マジックをしていない
A勝ちC勝ちでチーム勝ち
現在3-1-1
Aが赤白、俺が白黒、Cが青緑で最終戦
最終戦 赤白
対戦前に相手チームの1人から「あ、エルズペススリーブのデッキだ。これ、本当にエルズペス入ってるやつだわ」と言われる。
その通りです。
Game1 相手が何かしらの事故を起こしていた気がする。勝ち
Game2 相手、赤いカードを握りしめつつ、山が出ずぷるぷる。こちら、黒ダブシンのカードを握りしめつつ、2枚目の沼が出ずぷるぷる。だが、1枚だとしても2色目の土地が出ている俺の勝ち。
最終的に、赤いカードを7枚手札に揃えた相手の方が投了されました。
マジックをしていない
A負け、C勝ちでチーム勝利
最終チーム成績は4-1-1
個人はAが3-2-1、俺が5-1-0、Cが3-3-0で
デッキ別だと
赤白が4-2-0、白黒が4-1-1、青緑が4-2-0
負けたのは優勝チームだし、順位賞圏内なのでは!
と思い、スタンディングを見に行くと2位から5位までが全チーム39点、そのなかで俺たちのチームは5位…
4位までの順位賞圏内から漏れる…
微妙に残念な結果に終わったけど、楽しかった(こなみ)
次からはマジックがしたい
微妙に構築へのモチベーションがあがらないのと、モダンの資産も構想も何も出来ていない故に次のシーズンをどうするかとても悩む
PWC新宿(MTG復帰しました)
2014年3月16日 TCG全般 コメント (2)本当に久々の大会に出てきました。
デッキはこちら
4 エルフの神秘家
4 森の女人像
2 漁る軟泥
4 クルフィックスの狩猟者
4 荒野の収穫者
4 世界を喰らう者、ポルクラノス
4 嵐息吹きのドラゴン
26【クリーチャー】
4 ドムリ・ラーデ
3 戦慄掘り
3 ミジウムの迫撃砲
10【スペル】
4 森
1 山
4 血の墓所
2 変わり谷
4 草むした墓
4 踏み鳴らされる地
4 奔放の神殿
1 悪意の神殿
24【土地】
1 狂気の種父
1 突然の衰微
3 ゴルガリの魔除け
4 究極の価格
1 歓楽の神、ゼナゴス
1 戦慄掘り
2 ラクドスの復活
1 自由なるもの、ルーリク・サー
1 原始の報奨
【サイド15枚】
SCGで見つけたジャンド版グルール怪物を僅かに変えての参戦。
これを選んだ理由は、グルール怪物ではサイド後どうしても黒単に勝てないような気がしたから。
冒涜の悪魔を処理する方法が多く、ピン除去耐性のある荒野の収穫者を投入したこの形なら、と希望を抱いたため。
また友人の持っていた赤バーンとエスパーコンと回した結果、赤バーンに対してはサイド後含め、思ったほど有利が付かないどころか、大分不利と言えるレベルで相性が芳しくない事が分かった。
こちらの勝ち筋は、ポルクラノス、収穫者等を早々と並べ殴り切るか、狩猟者を複数並べて、毎ターン土地を置き続けるかの2つだった。サイド後はラクドスリターンを撃ち込むという勝ち筋が出来る。
メインにおける前者の勝ち筋の問題点は、サテュロスの火遊びと数回アタックして役目を終えたチャンプブロッカー達。赤バーンの平均キルターンが6ターン前後。こちらは3ターン目にポルクラノスを出したと仮定すると、そこから4ターン後の7ターン。クロックの追加も考えると、6ターン前後。しかし、盲信者やフェニックスのチャンプブロックでキルターンは1,2ターン遅れる。
その為、多くの場合こちらが殴り切る前に赤バーンに焼き切られるという展開となってしまう。また、バーン相手であるが故に、ギルランの二点が致命的と成りうるのでテンポが損なわれやすいという問題もあった。
さらに火遊びが相手の場にいると、ライフの減少と共にクロックを失うので、非常に辛い。
メインの後者の勝ち筋の問題点は、複数枚必要な事。回していて感じたのは、狩猟者1枚の回復では、大して延命につながらない事だった。1,2点回復したのち、頭蓋割りを合わせられ回復出来ずに死んでいく事が多い。1ターン1点のゲイン程度で、今の安定感のある赤バーンには無力だった。
サイド後も基本的に変わらず、出来る事はラクドスリターンの勝ち筋を1つ作ることのみだ。
エスパーコン相手は、メイン不利、サイド後微有利程度にはなる事が分かった。
メインは相手の事故を祈るまたは、最速でドムリの紋章を得る程度しか本当に手段がない。
しかし、サイド後は展開後の全体除去から守る。相手の宝球を割る。ペスのトークンを一掃する。と器用なゴルガリチャームに、ラクドスリターンや、狂気の種父など相手の急所に効くカードを多く積めるので、割合やり易いマッチだった。
このデッキでの対戦経験はこの2つのみで、テーロス後の構築戦経験もほぼ無いので、SCGの構成をほぼ保ったまま多少の変化を加えるに留めた。
メインのミジウムの迫撃砲を1枚、戦慄掘りに変える。サイドの突然の衰微を1枚、原始の報奨に変える。のみ
ミジウムは除去出来るものも多いが、除去出来ないと致命的なものを撃ち漏らすことも多い。その為、1枚をより丸い戦慄掘りに変えた。
サイドの突然の衰微は入れるべきマッチが思いつかず、またサイドで赤バーンに対するサイドカードが足りないと思えたので原始の報奨を入れてみた。間に合うかは疑問だったが。
長い前置きだったが、今回の戦績。
GPT名古屋
M1 エスパーコン ○×○
M2 黒単 ××
M3 グルール怪物 ××
ドロップ
PTQ北京(午後からスタン)
M1 青単 ××
M2 ゴルガリビート ○○
M3 迷路コン ××
ドロップ
の合計2-4
ぐうの音も出ないほど雑魚モブCである。
今回感じたのは、とにかく自分のプレイングの雑さだった。
ブランクとかそんなもん関係無いくらいに本当にクソなプレイングだった。
特にコンバット。
黒単相手の第2ゲームで多分大ポカをやらかしている。そして、青単相手には全体的におかしかったように思う。
また、キープ基準が甘いと思えるキープもあった。
メタ云々、サイドが云々ではなくこのデッキを使うスタートラインに立っていなかったな、と思う。
また4月は忙しそうだが、スタートラインに立てるよう精進します。
以上、復帰報告兼、雑魚モブ日記でした。
ご無沙汰してます。
久しぶりの更新です。
現在MTGの活動を休止中なためこちらの更新も休止中です。
再開は3月頃です。
ただ、完璧にMTGから離れているかというとプレイこそしていないものの、大会の結果等は時々見ています。
ドラフトやりたいです。
構築の方は3月頃、GTC発売後にボロスとグルールが登場してからナヤカラーで組もうと思ってます。
閑話休題
はい。で、ですね、何となく白黒カラーのデッキ案が浮かんだので、何となくのせてみようという、そういう感じです。はい
【冒涜させてくれ】
[クリーチャー]
4 吸血鬼の夜鷲
4 冒涜の悪魔
2 静穏の天使
[その他]
4 ヴェールのリリアナ
4 神聖なる報い
3 飢えへの貢ぎ物
2 悪魔の顕現
2 人殺しの隠遁生活
3 未練ある魂
2 血統の切断
2 イニストラードの君主、ソリン
3 地下世界の人脈
[土地]
という、冒涜の悪魔をフューチャーしたデッキです。
神聖なる報いと冒涜の悪魔って相性良さそうだなぁ、という安易な発想です。
そして、どうせなら単騎要素も入れるか、となりこんな感じに。
冒涜の悪魔さんがきっと殴り勝つ。
GTCで追加されるであろう魔剣と、魔除けと、ランドが欲しいですねー
そんな感じで。
でわでわー
3月にまた会いましょう
クリーチャー:14
4:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4:《刃の接合者/Blade Splicer》
2:《修復の天使/Restoration Angel》
3:《スラーグ牙/Thragtusk》
1:《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
呪文:20
3:《はらわた撃ち/Gut Shot》
1:《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith》
1:《天使への願い/Entreat the Angels》
3:《未練ある魂/Lingering Souls》
3:《審判の日/Day of Judgment》
3:《終末/Terminus》
2:《清純のタリスマン/Pristine Talisman》
2:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
2:《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace》
土地:26
5:《平地/Plains》
1:《沼/Swamp》
2:《森/Forest》
1:《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
3:《進化する未開地/Evolving Wilds》
2:《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
4:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
3:《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4:《剃刀境の茂み/Razorverge Thicket》
1:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
サイドボード:15
4:《ミラディンの十字軍/Mirran Crusader》
1:《大修道士、エリシュ・ノーン/Elesh Norn, Grand Cenobite》
2:《秋の帳/Autumn’s Veil》
1:《天使への願い/Entreat the Angels》
1:《未練ある魂/Lingering Souls》
1:《審判の日/Day of Judgment》
1:《終末/Terminus》
2:《忘却の輪/Oblivion Ring》
2:《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
という脳内デッキ。
デッキのコンセプトはビートメタ。
メインから全体除去が6枚の時点で殺意の高さがわかると思う。
絡み根の霊はかなり怪しい。
全体除去した後の場を剣つけて殴れれば御の字だけど、その使い方ならセラの報復者でも良い気がする。
ただ、2ターン目に出るという事が偉い。2ターン目に出すにはマナ基盤が不安ではあるけれど。
全体除去を多く採用している関係上、マナクリは入れたくない。デッキ全体のカードパワーも落ちてしまうし。
とすると、マナクリからの2ターン目刃の接合者が出来ない。
少なくとも2ターン、相手の攻撃に何ら対処が出来ないと言うのが中々怖い。
流石に手遅れになるほどのダメージを負う事はほとんど無いだろうが。
全体除去で流した場を走るにも、ブロッカーとして置いておくにも、2マナクリーチャーとしてとりあえず性能が高いのは確か。
が、まぁ実際に回したら真っ先に抜けそうなカードではある。
修復の天使は基本性能が高いと言うのがまずあり、接合者やスラーグを明滅出来たらおいしいので入れる。
ただ、横に並べていくよりも全体除去を撃っていきたい為2枚。
エリシュノーンは出ればほぼ勝ち、と言うのがやはり魅力的。巻き返しに行けるカードが有ることは重要。出せればそのまま勝ち、何てマッチも珍しくないのでサイドにも1。ただ、クローン系のカードが溢れているのが気がかり。サイドに1枚だけになるかも。
はらわた撃ち。もはや全てのデッキが入れても良いとすら思ってる。倒したいカードが非常に多い。絡み根の霊を抜くならこれは絶対に四枚に増やす。
緑の太陽の頂点。対象がスラーグか絡み根の霊しかいないが、攻めと守りは使い分けられる。終末でボトムに送った後、これで引っ張れたら得した気分になれる。
未練ある魂。これとガヴォニーで殴りきるのはかなり現実的な案。申し訳程度のデルバーへの嫌がらせでもある。全体除去を撃った後のリカバリーとしては十分。
終末と審判の日。2枚合わせてメインに6枚は決して多くないと思う。特に終末は強い。ただ初手にあるとやっぱり重いし、4マナの審判の日が偉い場面も多いから3枚ずつ。
清純のタリスマン。微妙か。
剣4枚。剣置いて、全体除去撃って、なんかしらで剣つけてパンチはこのデッキの主軸。やっぱり高いカードパワーは魅力的。
とこんな感じで考えながら作りました。
ミラクルは、刺さるデッキにはぶっ刺さってそれだけで勝てることもあるのでサイドに4。
サイドに全体除去を更に一枚ずつ置いてるのは流石にアホか。
うーん、どうだろ。
自分で考えた割にはまだマトモな気がする。
ただ、これから長い期間MTGからは離れる為実際に作ることは無さそう。
落ちるカードも多いしね。
PWC横浜(ゲームデー)
2012年8月5日 TCG全般昨日は横浜公会堂のゲームデーに行ってきました。
ただ、最初から昼過ぎに横浜アメニティの方で4パックシールドをやる予定だったので、4戦目でドロップ。
4戦目までの結果は2-1-1でした。
1戦目 赤緑ステロ同型
第1試合 先手
相手のマナクリを四肢切断で落とした後、絡み根の霊でビート。場に三体並ぶ。カリタツでライフを回復されるものの、絡み根のビートを止めるには足らない。
第2試合
耐えしのぐプラン。初手はスラーグ牙2を見てキープ。ただ土地が二枚。間に合うかどうか。2ターン目に緑ゼニスで極楽鳥を呼ぶ。3ターン目にレインジャーで何とか土地を伸ばす。相手は、カリタツが2体場にいる。一体は四肢切断で処理。黒緑剣は堕落者で処理。何とかスラーグ牙が間に合い、今度はこちらが黒緑剣。2枚目のスラーグ牙も出して、耐えきって勝ち。
ビートに対するスラーグ牙は強い。
これがフラグでした。
2戦目 ナヤ殻
第1試合 後手
絡み根の霊等でビートしていき、相手のライフを残り8まで追い込むものの、そこからスラーグ牙→幻影の像コピー→修復の天使→修復の天使→殻からスラーグ牙→殻から修復の天使で25点ものライフを回復され、赤白剣で戦うも無理だった。
第2試合
黒緑剣二枚を見てキープ。後から相手の方のミスプレイが発覚する。実際は負けてたっぽい。試合内容としては、黒緑剣と引いた赤白剣の二枚で押しきった内容。
デッキシャッフル中に時間が来る。
引き分け
3戦目 青白デルバー@Nageさん
第1試合 後手
ダブマリ。流石に無理。
第2試合
こちた極楽鳥。相手ギタ調のペイからのデルバースタート。次のターンにかがり火がめくれ奇跡X=1でデルバーを焼いたが、後から考えるとギタ調でハンドも見られているし、手札には焼却もあったので撃つべきでは無かったか。相手はメインスナッグで、極楽鳥戻し。次ターンから絡み根の霊が走り、次にレインジャー。途中機を見た援軍で場とライフを仕切り直されるが、カリタツ2連打で流石に勝ち。
第3試合
ダブマリ。キツい。絡み根の霊が走るが、相手の場にスプライサーが出て来る。さらに追加のスプライサー、瞬唱にパイクまである。流石に無理、と思ったらここでご都合かがり火トップ!X=3で相手の場が消え、カリタツと絡み根の霊が殴って相手のライフは残り8。しかし、相手の場にはムーアランドとパイクが。気は緩められない。ここでエクストラターン。こちらは殴りつつ極楽鳥を2体展開して耐えるしかない。Nageさんは思案をツモ。この引きが流石と思う。デッキトップを入れ換えられ、エクストラ5ターン目、ガッショを引いてピッタリ。
ご都合かがり火トップしておいて勝てないとは情けない……。
Nageさんはやはり強く、俺はまだまだ弱い。
あと、噂どおり爽やかで非常にカッコいい人だった。
ここで友人一人がドロップ。
俺もドロップしようと思ったが、既に回収された後だった。
ということで4戦目
4戦目 エスパーPWコン
第1試合 後手
ダブマリからランド1のまま伸びず、何もなく終わり。未練ある魂とギデオン、ヴェリアナが見えたのでエスパーPWコンが判明。
第2試合
やはりマリガン。相手、2ターン目に倦怠の宝珠、3ターン目に檻、さらに死の支配の呪いまで。こちらがほぼ機能不全に陥るが、除去とそれらばかりでクリーチャーがこない。結局段々と削ったライフをスラーグ牙とケッシグ。最後に火力でとどめ。
第3試合
相手のダブマリ。2ターン目に絡み根の霊をリークされてのスタート。相手の表情から、どうも手札が悪いらしい。外科的摘出でリークを除外しつつ、手札を見せてもらうと、非常に重いハンドに、土地がもうなし。何事も無く殴りきる。
事故はしょうがない。
という事で2-1-1。
ここから3-0出来ればスイスドロー突破の目はあったようだ。
まぁ、しょうがないね。
M13発売日の7/13日も勝てる屋のFNMスタンに参加してきました。
結果は2-1で、デッキは前回のレシピにスラーグ牙二枚を加えたものとなりますので割愛。抜いたカードはサイドの徴収兵と外科的摘出を一枚ずつ抜いて、銀心を一枚サイドに下げた構成です。
発売日はスラーグ牙二枚を買い、パックを少し剥いて、そこからもスラーグ牙が出てホクホク。
一試合目 ヴェンセールコン
一戦目 先手
1ターン目に平地を置かれ、恐らくデルバーでは無いと予想してプレイング。
2ターン目にM10ランドからの思案で、やっぱりデルバーか?と思うものの、1ターン目に平地を置いた時点でデルバーとしてはつまづいているので、頭の片隅に留める。
3ターン目にラチェボを置かれデッキタイプを確信。国境地帯のレインジャーを置いて審判の日を使わせ、カリタツでラチェボのカウンターを4にさせてから、赤白剣を置いて勝ちに行く。途中でヴェンセールを見て戦慄するも殴り切る。
二戦目
殴打頭蓋が強すぎるのと、こちらのハンドを読まれてヴェンセールが奥義のラインまで忠誠度を上げて来なかったり等々かなり危なかったが、二枚目の審判の日を引かれず、4vs35のライフ差を逆転させて勝ち。
相手の人の引きがまともだったのなら負けていた。ヴェンセールコンは最悪の相性。
二試合目 エスパーデルバー
一戦目 先手
極楽鳥→赤白剣の動き。相手は島からの思案。2ターン目にデルバー。こちらは剣付けた鳥で殴る。
3ターン目に未練ある魂。どうやらエスパータイプのデルバー。
デルバーは中々変身しない。ここでスラーン。場にはケッシグもあるし、手札にはスラーグ牙もいるんだ……。
二戦目
またも鳥→赤白剣の動き。最近は良く赤白剣を引ける。相手のデルバーは2ターン目にひっくり返っている。今回は相手のペースが早い。殴らずスラーンを
出す。ここでミスプレイ。相手は2マナを立てている。こちらは鳥、剣、スラーンで土地は3。セットランドはまだだ。手札にはケッシグがある。しかし、置かずに剣をスラーンに付けて殴る。当然の如く瞬唱がチャンプブロックしていった。ケッシグさえ置けば、トランプルをつけられたものを……。
三戦目
シビアなライフレースを、赤白剣とケッシグで制して勝ち。
一枚もかがり火を引けず、厳しい戦いでした。
三試合目 緑白人間
一戦目 先手
相手が並べきったところでかがり火トップして勝ち。
二戦目
相手のブン回り
三戦目
相手ダブマリから超ブン回り。カウンター3つと、銀刃と結婚、更に怨恨のついた教区の勇者の圧倒的クロックに、赤白剣の上から殴りきられて負け。
何か恐ろしいものの片鱗を味わった……
という事で2-1でした。
最近感じているのが、『ステロイドが遅いな』という事で、地獄乗りが抜け、変形者も抜けた今、ステロイドは遅いアーキタイプであるという事です。
もとから、強い4マナ域にさっさと繋いで勝ちに行くというデッキでしたが、かがり火が積まれるようになり、膠着した場からの強い突破口を手に入れた事で、より高マナ域にカードを寄せて場を堅持することに重きを置いたデッキになりつつあると思います。
そして登場したスラーグ牙。場を堅持させる事に特化した、といっても過言では無い性能に加え、トップメタのデルバーにも強いというオマケ付きです。
早くも台頭を見せ始めたナヤが今後のステロイドの1つの指標と成りそうです。
かくいう自分もステロイドのナヤ化に向けてカードを揃えようと思っています。
ゼロックスターランドというアーキタイプも結果を残したそうで、現政権のデルバーはこの結果からどのような進化をするのか、楽しみです。
【ナヤ中速】
26 《クリーチャー》
4 極楽鳥
4 アヴァシンの巡礼者
3 刃の接合者
3 国境地帯のレインジャー
4 修復の天使
4 高原の狩りの達人
3 スラーグ牙
1 ウルフィーの銀心
11 《スペル》
4 忌むべき者のかがり火
4 緑の太陽の頂点
3 電弧の傷跡
23 《土地》
4 剃刀境の茂み
4 銅線の地溝
3 根縛りの岩山
3 陽花弁の木立ち
2 ケッシグの狼の地
5 森
1 平地
1 山
15 《サイドボード》
こんな感じで作ろうかなーと思ってます。足りないのは、接合者三枚と、修復の天使二枚。あと陽花弁の木立ち三枚位ですかね。
とりあえずプロキシで回してみます。
結果は2-1で、デッキは前回のレシピにスラーグ牙二枚を加えたものとなりますので割愛。抜いたカードはサイドの徴収兵と外科的摘出を一枚ずつ抜いて、銀心を一枚サイドに下げた構成です。
発売日はスラーグ牙二枚を買い、パックを少し剥いて、そこからもスラーグ牙が出てホクホク。
一試合目 ヴェンセールコン
一戦目 先手
1ターン目に平地を置かれ、恐らくデルバーでは無いと予想してプレイング。
2ターン目にM10ランドからの思案で、やっぱりデルバーか?と思うものの、1ターン目に平地を置いた時点でデルバーとしてはつまづいているので、頭の片隅に留める。
3ターン目にラチェボを置かれデッキタイプを確信。国境地帯のレインジャーを置いて審判の日を使わせ、カリタツでラチェボのカウンターを4にさせてから、赤白剣を置いて勝ちに行く。途中でヴェンセールを見て戦慄するも殴り切る。
二戦目
殴打頭蓋が強すぎるのと、こちらのハンドを読まれてヴェンセールが奥義のラインまで忠誠度を上げて来なかったり等々かなり危なかったが、二枚目の審判の日を引かれず、4vs35のライフ差を逆転させて勝ち。
相手の人の引きがまともだったのなら負けていた。ヴェンセールコンは最悪の相性。
二試合目 エスパーデルバー
一戦目 先手
極楽鳥→赤白剣の動き。相手は島からの思案。2ターン目にデルバー。こちらは剣付けた鳥で殴る。
3ターン目に未練ある魂。どうやらエスパータイプのデルバー。
デルバーは中々変身しない。ここでスラーン。場にはケッシグもあるし、手札にはスラーグ牙もいるんだ……。
二戦目
またも鳥→赤白剣の動き。最近は良く赤白剣を引ける。相手のデルバーは2ターン目にひっくり返っている。今回は相手のペースが早い。殴らずスラーンを
出す。ここでミスプレイ。相手は2マナを立てている。こちらは鳥、剣、スラーンで土地は3。セットランドはまだだ。手札にはケッシグがある。しかし、置かずに剣をスラーンに付けて殴る。当然の如く瞬唱がチャンプブロックしていった。ケッシグさえ置けば、トランプルをつけられたものを……。
三戦目
シビアなライフレースを、赤白剣とケッシグで制して勝ち。
一枚もかがり火を引けず、厳しい戦いでした。
三試合目 緑白人間
一戦目 先手
相手が並べきったところでかがり火トップして勝ち。
二戦目
相手のブン回り
三戦目
相手ダブマリから超ブン回り。カウンター3つと、銀刃と結婚、更に怨恨のついた教区の勇者の圧倒的クロックに、赤白剣の上から殴りきられて負け。
何か恐ろしいものの片鱗を味わった……
という事で2-1でした。
最近感じているのが、『ステロイドが遅いな』という事で、地獄乗りが抜け、変形者も抜けた今、ステロイドは遅いアーキタイプであるという事です。
もとから、強い4マナ域にさっさと繋いで勝ちに行くというデッキでしたが、かがり火が積まれるようになり、膠着した場からの強い突破口を手に入れた事で、より高マナ域にカードを寄せて場を堅持することに重きを置いたデッキになりつつあると思います。
そして登場したスラーグ牙。場を堅持させる事に特化した、といっても過言では無い性能に加え、トップメタのデルバーにも強いというオマケ付きです。
早くも台頭を見せ始めたナヤが今後のステロイドの1つの指標と成りそうです。
かくいう自分もステロイドのナヤ化に向けてカードを揃えようと思っています。
ゼロックスターランドというアーキタイプも結果を残したそうで、現政権のデルバーはこの結果からどのような進化をするのか、楽しみです。
【ナヤ中速】
26 《クリーチャー》
4 極楽鳥
4 アヴァシンの巡礼者
3 刃の接合者
3 国境地帯のレインジャー
4 修復の天使
4 高原の狩りの達人
3 スラーグ牙
1 ウルフィーの銀心
11 《スペル》
4 忌むべき者のかがり火
4 緑の太陽の頂点
3 電弧の傷跡
23 《土地》
4 剃刀境の茂み
4 銅線の地溝
3 根縛りの岩山
3 陽花弁の木立ち
2 ケッシグの狼の地
5 森
1 平地
1 山
15 《サイドボード》
こんな感じで作ろうかなーと思ってます。足りないのは、接合者三枚と、修復の天使二枚。あと陽花弁の木立ち三枚位ですかね。
とりあえずプロキシで回してみます。
環境最後のFNMに勝てる屋で参加してきました。
デッキは相変わらずのステロイド。
友人に調整を付き合って貰い、少しいじってFNMに参加。
結果は3-0のオポトップで優勝でした。
今回のデッキリストはこれ
【G/Rステロイド】
24
4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 絡み根の霊
4 国境地帯のレインジャー
1 夜明けのレインジャー
4 高原の狩りの達人
1 最後のトロール、スラーン
2 ウルフィーの銀心
11
3 電弧の傷痕
4 忌むべき者のかがり火
4 緑の太陽の頂点
2
2 戦争と平和の剣
2 外科的摘出
1 古の遺恨
1 帰化
2 四肢切断
2 押し潰す蔦
2 饗宴と飢餓の剣
1 最後のトロール、スラーン
3 士気溢れる徴集兵
1 殴打頭蓋
かがり火を四枚積んでの参戦です。
メインは四枚の感電破に代え、三枚の電弧の傷痕と1枚の夜明けのレインジャーを投入。
サイドはあまり変わらず。
1試合目 青赤デルバー@elubesuさん 2-1
3戦目が酷すぎて、1、2戦目の記憶が無い……
3戦目は、elubesuさんが思案を二回撃っても土地1止まりという、MTGでは無い何かで勝った気もせずに勝ってしまいました。
酷いゲームだった
2試合目 白緑ステロイド げーりんさん 2-0
1戦目 後手
げーりんさん1マリ。
それぞれクリーチャーを展開し、相手、銀心、ウルフィーの報復者(結魂相手)、絡み根の霊。こちら、カリタツ、絡み根(不死後、結魂相手)、銀心、鳥、ケッシグ、ランド6。ライフは15対14で少し負けてる。ガヴォニーの分、いささか不利。というところで、まさかの銀心単独アタックというミスプをおかし、銀心が無駄に墓地へ。サイズで圧倒的不利に。第二メインに国境地帯のレインジャーを2連打してチャンプブロッカーを用意。相手のターン、相手のフルパンチ。銀心と絡み根の霊(不死後)をレインジャー2体でブロックし、ガヴォニーを起動させる。報復者が通って残りライフ6。相手のターンエンドで、こちらのアップキープ時、カリタツ変身。倒せるクリーチャーはいないがライフにダメージ。その時のトップは絡み根の霊。これでハンドはレインジャー2体で呼んだ森二枚と、絡み根。セットランド後、カリタツのみでアタック。ケッシグ起動で合計六点ダメージで相手のライフは7。メイン2に絡み根を出してエンド。ここで、両者致死圏内に入り、相手の攻勢が止まってそのままエンド。そして俺のトップはかがり火。X=7で丁度。
2戦目
相手、ガラクの仲間から接合者という動き。こちらは、極楽鳥から赤白剣。3点のダメージを貰うがこちらはドロー後鳥に剣を付けて殴る。6点ゲインと5点ダメージはおいしい。セットランド後、エンド。相手は追加の接合者とフルパンチで7点。こちらはまたしてもドロー後、鳥パンチで6点ゲイン、3点ダメージ。第二メインでセットランドからカリタツ。相手、仲間、ゴーレム2体でパンチ。狼で仲間をブロックで7点通る。相手の第二メイン、機を見た援軍で6点回復される。こちらのターン、銀心で鳥と結婚。鳥パンチで一気に打点を上げる。これに対処されず勝ち。
1戦目はかがり火ゲーだった。とんでもないミスをかがり火にカバーして貰った。分かってはいましたが強いですね、かがり火。
2戦目は、赤白剣ゲー。合計で20点近くライフが回復した。ダメージレースをバカにしているとはまさにこの事。
3試合目 白緑人間ビート 2-0
1戦目 後手
相手サリア→勇者&町長→銀刃の聖騎士。こちら、極楽鳥→絡み根の霊→カリタツ→かがり火トップで相手の場が壊滅し、握ってた赤白剣で勝利。
2戦目
相手にクリーチャーが並んだところで丁度よくかがり火をトップして場を流し、握ってた赤白剣で攻勢にでて勝利。
赤白剣と都合よくトップするかがり火が強すぎた。
という事で3-0です。2試合目のレポが一番長いのは、ミスプからのかがり火と、赤白剣ゲーが印象的過ぎて他が曖昧だからですね。
メインに入れた電弧の傷痕と夜明けのレインジャーは、そもそもあまり引いておらずあまり試せませんでしたが、確かにビート隆盛の今、感電破よりも電弧の方が単純に強く、またデルバーに強いレインジャーも強いだろうと思いました。
また、3マナ域として悩んでいた国境地帯のレインジャーとウルフィーの報復者ですが、国境地帯のレインジャーの方が使いやすい為、こちらを採用することに決めました。
理由としては、序盤の動きを安定させるために1枚しか山を入れていなくとも持ってこれる安心感と、キープ基準が緩くなる事。土地を伸ばす事でケッシグとかがり火のサポートとなること。間接的に、ドローの質向上につながること等です。
ウルフィーの報復者の方が単体での能力は高いが、後続に繋げ安くなるため実質的なカードパワーはレインジャーの方が上である、という評価をこのデッキではしました。
デッキの安定感が抜群ですね。
プレリは不参加なので参加する方々は頑張ってください。
スポイラーの公開はよ
2012年6月21日 TCG全般 コメント (2)最近は中々スポイラーの公開枚数が増えずもどかしいですね。
今週末はGP横浜という事で、最近の話題はGP横浜が中心ですが、自分はモダンをやらないので参加する友人達には是非とも頑張って欲しいところ。
一日目突破を期待しています。
ところで、スタンダードに目を向けると、やはりM13の収録カードが気になるところです。
緑は面白いカードが収録されていますね。黒は再録組が優秀なので可能性を感じます。今回の赤は現状不作、と言った感じでしょうか炬火の炎は優秀ですが。白はアジャニが良い感じです。青はジェイスの1マナフライヤーに危機感を覚えています。
今後気になるのは、
・極楽鳥再録の有無
・多色地形
でしょうか。
ラノワールのエルフの脱落が濃厚であるせいで、ステロイドのマナクリーチャーが一枚欠けた状況に成ります。
極楽鳥まで脱落、となればステロイドにとっては大打撃です。
もっとも東屋のエルフに関しては、近々基本土地タイプを持った多色地形が収録されそうなので完全にマイナス、とはならなそうですが。
もうひとつ気になるのは、やはりM13で収録される多色地形でしょう。
噂によると、
・新デザインの土地である
・レガシーにも通用しうる土地である
・デュアルランドの完全下位互換ではない
等々。
多少の期待感とともに多色地形の公開を待っています。
さて、現状公開されている中で一番気になるカードと言えば『怨恨』です。
単純に強力なオーラですよね。
オーラ特有のディスアドが軽減されており、たった1マナのオーラとは思えない能力を持っています。
比較対象としては各種剣でしょうか。
『怨恨』の方が
圧倒的に軽く、ダメージが通し易い
代わりに
タフネスが上がらず、立ち消えが有り、特殊な追加効果が無い。
という感じです。
剣の方が性能としては高い、というのは当たり前ですが、『怨恨』の売りはその圧倒的な軽さで、剣が装備までに合計5マナかかるところを、たった1マナでクリーチャーにつけられます。
剣はその重さ故に展開の阻害になることもしばしばありました。その点、『怨恨』はたった1マナであり、動きを大きく阻害することは有りません。
速度重視のデッキならば採用されるのは『怨恨』が大半でしょう。
そんな『怨恨』を見て思い付くのは、やはり【緑単】では無いでしょうか?
立ち消えの恐れが少ない呪禁持ちや、付けて特攻していける絡み根の霊など相性の良いカードが多く、また『怨恨』によって小型のクリーチャーもアタッカーに仕立て上げる事が出来ます。
メインアタッカーは、絡み根の霊やタングローブの長老、スラーンとなりますが、脇を固めるカードとして『エルフの幻想家』や『国境地帯のレインジャー』等を入れて、低コストカード偏重の【緑単ストンピィ】が中々良いと思います。
気が早いですがこんな感じ。
【緑単ストンピィ】
4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 絡み根の霊
4 エルフの幻想家
4 タングローブの長老
4 国境地帯のレインジャー
2 最後のトロール、スラーン
2 ウルフィーの銀心
4 怨恨
2 内にいる獣
4 狩られる者の逆襲
22 森
タングローブの長老が再録されなければ、この緑単ストンピィは3ヶ月の間のデッキとなりますがそれでも面白そうなデッキです。
かがり火が揃っていない、ということもあり、M13から3ヶ月はこの緑単ですかね。
現スタンダードの、かがり火が揃っていないと赤を使えない、みたいな状況が辛いところ。
『墨蛾の棲息地』に『怨恨』というのも良さそう。
立ち消えを度外視するなら『怨恨』のベストパートナーは『墓所這い』かな?
今週末はGP横浜という事で、最近の話題はGP横浜が中心ですが、自分はモダンをやらないので参加する友人達には是非とも頑張って欲しいところ。
一日目突破を期待しています。
ところで、スタンダードに目を向けると、やはりM13の収録カードが気になるところです。
緑は面白いカードが収録されていますね。黒は再録組が優秀なので可能性を感じます。今回の赤は現状不作、と言った感じでしょうか炬火の炎は優秀ですが。白はアジャニが良い感じです。青はジェイスの1マナフライヤーに危機感を覚えています。
今後気になるのは、
・極楽鳥再録の有無
・多色地形
でしょうか。
ラノワールのエルフの脱落が濃厚であるせいで、ステロイドのマナクリーチャーが一枚欠けた状況に成ります。
極楽鳥まで脱落、となればステロイドにとっては大打撃です。
もっとも東屋のエルフに関しては、近々基本土地タイプを持った多色地形が収録されそうなので完全にマイナス、とはならなそうですが。
もうひとつ気になるのは、やはりM13で収録される多色地形でしょう。
噂によると、
・新デザインの土地である
・レガシーにも通用しうる土地である
・デュアルランドの完全下位互換ではない
等々。
多少の期待感とともに多色地形の公開を待っています。
さて、現状公開されている中で一番気になるカードと言えば『怨恨』です。
単純に強力なオーラですよね。
オーラ特有のディスアドが軽減されており、たった1マナのオーラとは思えない能力を持っています。
比較対象としては各種剣でしょうか。
『怨恨』の方が
圧倒的に軽く、ダメージが通し易い
代わりに
タフネスが上がらず、立ち消えが有り、特殊な追加効果が無い。
という感じです。
剣の方が性能としては高い、というのは当たり前ですが、『怨恨』の売りはその圧倒的な軽さで、剣が装備までに合計5マナかかるところを、たった1マナでクリーチャーにつけられます。
剣はその重さ故に展開の阻害になることもしばしばありました。その点、『怨恨』はたった1マナであり、動きを大きく阻害することは有りません。
速度重視のデッキならば採用されるのは『怨恨』が大半でしょう。
そんな『怨恨』を見て思い付くのは、やはり【緑単】では無いでしょうか?
立ち消えの恐れが少ない呪禁持ちや、付けて特攻していける絡み根の霊など相性の良いカードが多く、また『怨恨』によって小型のクリーチャーもアタッカーに仕立て上げる事が出来ます。
メインアタッカーは、絡み根の霊やタングローブの長老、スラーンとなりますが、脇を固めるカードとして『エルフの幻想家』や『国境地帯のレインジャー』等を入れて、低コストカード偏重の【緑単ストンピィ】が中々良いと思います。
気が早いですがこんな感じ。
【緑単ストンピィ】
4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 絡み根の霊
4 エルフの幻想家
4 タングローブの長老
4 国境地帯のレインジャー
2 最後のトロール、スラーン
2 ウルフィーの銀心
4 怨恨
2 内にいる獣
4 狩られる者の逆襲
22 森
タングローブの長老が再録されなければ、この緑単ストンピィは3ヶ月の間のデッキとなりますがそれでも面白そうなデッキです。
かがり火が揃っていない、ということもあり、M13から3ヶ月はこの緑単ですかね。
現スタンダードの、かがり火が揃っていないと赤を使えない、みたいな状況が辛いところ。
『墨蛾の棲息地』に『怨恨』というのも良さそう。
立ち消えを度外視するなら『怨恨』のベストパートナーは『墓所這い』かな?
対ナヤ殻@ステロイド視点
2012年5月26日 TCG全般 コメント (10)様々な大会の結果を見ていると、成績は不動の青白デルバー。次に緑系のアグロが多く、ナヤ殻、ケッシグ、と続いています。
やはりトップメタは変わらずのデルバーでしょうか。
また、『忌むべき者のかがり火』をメインに積んだ青赤デルバーが結果を残したという事で、流行するかもしれません。
さて今回は、ナヤ殻がテーマです。
アヴァシンの帰還発売後から、『修復の天使』と『雲隠れ』を搭載し順調に結果を残すナヤ殻に赤緑アグロの視点で目を向けたいと思います。
ナヤ殻は、通常の殻と同じくクリーチャーの比率が高く、またマナクリーチャーを多く採用するなど、殻を引かずともナヤビートとして戦える構成になっています。
現在、そのナヤビートの根底となっているのは『刃の接合者』です。
『刃の接合者』は3マナで3/3の先制攻撃持ちゴーレムを場に設置しますが、赤緑アグロでこのサイズの先制攻撃持ちを越えるのは非常に難しいと言うのが現状です。
さらに、『修復の天使』の明滅能力で追加されるゴーレムと、『修復の天使』自体のサイズで、さらに突破困難な壁を形成されてしまう事が多い相手です。
戦線が止まってしまえば、カードパワーで勝る相手に軍配が上がるのは自明です。
これに対応出来るとすれば、早い段階で『ウルフィーの銀刃』を呼び出し、ゴーレムをものともしないサイズで叩くか、『忌むべき者のかがり火』の奇跡を望む事などです。
ナヤ殻の強さは、『出産の殻』を引かずとも戦線を維持できるというところと、クリーチャー展開効率の良さ、ゴーレムが無色であるところ、です。
『出産の殻』を壊しても、対処としては十分でなく、クリーチャーが展開している為『士気溢れる徴集兵』が効き辛く、さらに、ゴーレムが無色なため剣のプロテクション付与でもかわせないと言うのが大きな問題なのです。
赤緑アグロを使う者としては、これに対する対策を考えねばなりません。
完璧な解答とまではいかずとも、ある程度の対策を用意せずに挑むには、些か不利が過ぎる相手です。
とにかく、対策すべき相手は『刃の接合者』です。
対策の方針
① 『刃の接合者』の除去する
② 『刃の接合者』を場に出させない
③ 『刃の接合者』の能力を封じる
④ 『刃の接合者』を無視する
②は、主にカウンターやハンデスです。
③は、倦怠の宝珠でゴーレムの精製を止めてしまおうと言うもの。
②は、色的に厳しい。
③は、自軍にも影響があるが、後置きでも多少の効果を望める。
ですが今回は、①と④を中心に考えたいと思います。
①の除去方針。
ゴーレムから先制攻撃が無くなれば、その脅威は薄れます。
また明滅能力によるゴーレムの増産も止められます。
相手は明滅で除去回避も行えますが、殻デッキでインスタントタイミングで動けるカードは限られています。
相手が構えていたら、それはほぼ明滅カードと見て良いという事になります。
相手の『修復の天使』に対応して『刃の接合者』を除去する動きになるでしょう。
①の問題点は脅威の軽減をすることは出来ても、排除に至らない事が多い事です。
相手に、ゴーレムトークンやもしくは『修復の天使』が場に残る事をかんがえると、戦線の突破に至る対策であるとは言えません。
では④の無視方針とはなにか?
無視方針とは、回避能力持ちで、『刃の接合者』とゴーレムトークンを無視して攻撃を通す方針です。
プロテクションや威嚇以外の回避能力での突破を目指します。
具体的には、飛行や『さまよう狼』の能力などです。
緑に飛行持ちはいません。それに類似した能力を持つクリーチャーはいますが、スペック不足である為採用を避けたい。
なので、飛行クリーチャーを使うとすれば赤のクリーチャーとなります。
しかし、ナヤ殻の飛行部隊が薄いとはいえ、『修復の天使』や『蔦群れのシガルダ』が入っているでしょう。
ならば、せめて『修復の天使』は越えられるサイズが欲しい。
となると、求める最低スペックは『4/4飛行持ち』という事になります。
さらにある程度の軽さを求めるなら、採用候補は、
『大翼のドラゴン』
『溶鉄鋼のドラゴン』
辺りになるでしょう。
『大翼のドラゴン』の戻ってしまうデメリットを考えると、『溶鉄鋼のドラゴン』が採用としては適性な気がします。
次は『さまよう狼』の回避能力で考えていきます。
『さまよう狼』の回避能力と同じものを持ったクリーチャーは、『害霊』、『ラムホルトの勇者』です。
ここでの採用候補は3マナと軽く、サイズが上がり、能力が自軍全体に及ぶ『ラムホルトの勇者』でしょう。
ゴーレムトークンをかわすには、勇者のパワーが4必要です。クリーチャーを三体出す、と言うのではいささか条件が厳しいですね。
ですが『ラムホルトの勇者』と相性の良いカード達がいます。『ウルフィーの銀心』を筆頭とする、サイズアップ系結魂クリーチャーです。
『ドルイドの使い魔』一枚で、条件をクリア出来ます。ただ、ナヤ殻は除去が少ないデッキなので、クリーチャーを並べて条件を達成すると言うのは十分可能です。
ブロック不可の状態になれば、必然的にダメージレースへと発展し、そうなれば展開の遅いナヤ殻に優位を持つ事が出来るでしょう。
ここで、ナヤ殻に対する2つの解答を用意しました。
2つを比較するなら、
『溶鉄鋼のドラゴン』は、ステロイドの穴である飛行を埋め、パワーもあるという利点があるが、マナコストの関係上デッキに複数枚入れることが躊躇われると言う欠点がある。
に対し
『ラムホルトの勇者』は、全体への回避能力付与と、サイズアップ能力、緑ゼニスで呼べる事などの利点があるが、元のサイズが低い、回避能力も速効性は無い等の欠点がある。
デッキとしてマッチしていると思うのは後者ですね。全体に及ぶ回避能力が魅力です。ステロイドは一度止まると本当に場が膠着しやすいのでこの回避能力はうれしいところです。
ただ、多く積みたいカードでも無いです。素のパワーが低く、戦力になるまでがやはり遅いと感じます。
4マナで呼び出したいカードではありませんが、一応緑ゼニスからも呼べるので出しやすいといえば出しやすいカードです。銀心つ繋げばゲームエンド級のパワーはありますが。
結論としてナヤ殻、というより『刃の接合者』への対処は難しい様です。
何か良い対処法があれば良いのですが。
秋葉原アメニティドリームFNM
2012年5月19日 TCG全般 コメント (2)今日は秋葉原アメニティドリームのFNMに参加してきました。
デッキはもちろんステロイド。
【生物】
4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 絡み根の霊
4 ウルフィーの報復者
4 高原の狩りの達人
1 最後のトロール、スラーン
1 ウルフィーの銀心
1 食百足
1 士気溢れる徴集兵
【呪文】
4 火葬
2 戦争と平和の剣
2 饗宴と飢餓の剣
4 緑の太陽の頂点
1 忌むべきもののかがり火
【土地】
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩屋
2 ケッシグの狼の地
10 森
3 山
【サイド】
2 漸増爆弾
2 情け知らずのガラク
1 最後のトロール、スラーン
2 外科的摘出
2 士気溢れる徴集兵
1 殴打頭蓋
2 四肢切断
2 帰化
1 古の遺恨
忌むべき者のかがり火を増量したいです。
1戦目 黒緑t青ステロ?
第1ゲーム:先手
相手ダブマリで、霊やスラーンを並べて早いターンで殴りきる。
この時、黒緑であることと、シヴォルクの模造品を見て黒緑グリッサであると判明。
第2ゲーム
相手、早い段階でグリッサが着地。
場が膠着する。
こちらは状況打開の為、緑ゼニスで極楽鳥を呼び場にいた銀心と結魂。航空戦力を用意。
相手がメタモーフで銀心をコピー、グリッサと結魂をした時にはヤバイと思ったが、極楽鳥とカリタツの反転、それと手札の火葬を打ち込んで丁度。
1-0
2戦目 青赤デルバー
1ゲーム:先手
ワンマリ後、土地2ラノワ1のマナベースでキープ。
相手は不可視の忍び寄りに紅白剣を装備して殴ってくる。痛い。
マナが4迄しか伸びず、銀心と火葬が手札で腐る。
スラーンを出すも返しにかがり火奇跡で追い返される。
負け。
2ゲーム
2ターン目霊から始まり、クロックを刻む。相手はドローで手札を整えながらカウンターを構えの様子。
手札のスラーンを出して、霊で攻める。
相手は対処仕切れず、勝ち。
3ゲーム
相手のポンダーからデルバーに対し、バッパラ、霊と展開し殴り始める。
デルバーが2体並ぶものの、中々変身しない。その間にカリタツを展開するのかがり火に流される。
不死で返ってきた霊で殴りつつ、バッパラ、カリタツと出していく。
霊は地下牢の霊で寝かせられ、変身したデルバー2体と共に殴られる。
きつい航空戦力を並べられ、ライフは残り8万事休す。さらに、紅白剣を場に出される。
カリタツと狼トークンで殴り、ターンを返し反転でデルバー一体の撃墜を狙うも、プロテクション緑をつけられかわされる。運命のラストターン。相手は引いてきた長槍をプロ緑のついたデルバーに付けて、フルパンチ(これは相手のプレミスだった)。
対応で長槍を帰化で割り、バッパラでもう一体のデルバーをチャンプブロック。
返しに、緑ゼニスで霊を呼び、フルパンチで残り相手のライフを8削って丁度で終わり。
実際は負けてた。
2-0
3戦目:身内(efa) 青黒コントロール
1ゲーム:後手
よく覚えて居ないが、こっちワンマリ。
相手に動きを邪魔されるものの、黒緑剣が着地。
あいては枷霊で果敢に攻撃。
相手の妨害が消えた所で、緑ゼニスから霊を呼んで、剣装備してパンチ。
相手のハンドが消えて、好きに動けるようになった所で、紅白剣×2をさらに装備して殴り、最終的に相手がこちらのケッシグを見逃してて勝利。
でも多分、見逃して無くても勝った。
剣クソゲーだった。
2ゲーム
同じような展開で、また枷霊の返しに黒緑剣が着地。
クリーチャーを処理されつつ、終盤。黒緑剣が強くて押し込むも、相手に黒タイタンとタミヨウ。
剣付けたカリタツが殴ってケッシグのパンプと、反転のダメージで削りきって勝ち。
やっぱり剣ゲーだった。
という事で3-0オポ差で二位
珍しく引きが強かったし、相手のミスなんかに助けられた場面も有りました。
でも、PWCで凄惨な結果を出してしまったことを考えると、FNM3-0は大きな一歩ですかね?
FNMでは殆ど引きませんでしたが、フリプでは、カウンターを構えている相手にたいして報復者の強さが際立ちました。
コントロールが衰退傾向に有りますが、デルバーが環境にいる限りメインに入れていても良い気がしました。
後、友人と話していた結果、『ドルイドの使い魔』を投入する方向になりました。
銀心を呼び出す6マナがいささか重い事と、+2/+2修正が地味に偉いという結論に至った為です。
削るスロットは報復者か食百足。
やっぱり、食百足を呼び出したい状況があまり無いですね。
デッキはもちろんステロイド。
【生物】
4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 絡み根の霊
4 ウルフィーの報復者
4 高原の狩りの達人
1 最後のトロール、スラーン
1 ウルフィーの銀心
1 食百足
1 士気溢れる徴集兵
【呪文】
4 火葬
2 戦争と平和の剣
2 饗宴と飢餓の剣
4 緑の太陽の頂点
1 忌むべきもののかがり火
【土地】
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩屋
2 ケッシグの狼の地
10 森
3 山
【サイド】
2 漸増爆弾
2 情け知らずのガラク
1 最後のトロール、スラーン
2 外科的摘出
2 士気溢れる徴集兵
1 殴打頭蓋
2 四肢切断
2 帰化
1 古の遺恨
忌むべき者のかがり火を増量したいです。
1戦目 黒緑t青ステロ?
第1ゲーム:先手
相手ダブマリで、霊やスラーンを並べて早いターンで殴りきる。
この時、黒緑であることと、シヴォルクの模造品を見て黒緑グリッサであると判明。
第2ゲーム
相手、早い段階でグリッサが着地。
場が膠着する。
こちらは状況打開の為、緑ゼニスで極楽鳥を呼び場にいた銀心と結魂。航空戦力を用意。
相手がメタモーフで銀心をコピー、グリッサと結魂をした時にはヤバイと思ったが、極楽鳥とカリタツの反転、それと手札の火葬を打ち込んで丁度。
1-0
2戦目 青赤デルバー
1ゲーム:先手
ワンマリ後、土地2ラノワ1のマナベースでキープ。
相手は不可視の忍び寄りに紅白剣を装備して殴ってくる。痛い。
マナが4迄しか伸びず、銀心と火葬が手札で腐る。
スラーンを出すも返しにかがり火奇跡で追い返される。
負け。
2ゲーム
2ターン目霊から始まり、クロックを刻む。相手はドローで手札を整えながらカウンターを構えの様子。
手札のスラーンを出して、霊で攻める。
相手は対処仕切れず、勝ち。
3ゲーム
相手のポンダーからデルバーに対し、バッパラ、霊と展開し殴り始める。
デルバーが2体並ぶものの、中々変身しない。その間にカリタツを展開するのかがり火に流される。
不死で返ってきた霊で殴りつつ、バッパラ、カリタツと出していく。
霊は地下牢の霊で寝かせられ、変身したデルバー2体と共に殴られる。
きつい航空戦力を並べられ、ライフは残り8万事休す。さらに、紅白剣を場に出される。
カリタツと狼トークンで殴り、ターンを返し反転でデルバー一体の撃墜を狙うも、プロテクション緑をつけられかわされる。運命のラストターン。相手は引いてきた長槍をプロ緑のついたデルバーに付けて、フルパンチ(これは相手のプレミスだった)。
対応で長槍を帰化で割り、バッパラでもう一体のデルバーをチャンプブロック。
返しに、緑ゼニスで霊を呼び、フルパンチで残り相手のライフを8削って丁度で終わり。
実際は負けてた。
2-0
3戦目:身内(efa) 青黒コントロール
1ゲーム:後手
よく覚えて居ないが、こっちワンマリ。
相手に動きを邪魔されるものの、黒緑剣が着地。
あいては枷霊で果敢に攻撃。
相手の妨害が消えた所で、緑ゼニスから霊を呼んで、剣装備してパンチ。
相手のハンドが消えて、好きに動けるようになった所で、紅白剣×2をさらに装備して殴り、最終的に相手がこちらのケッシグを見逃してて勝利。
でも多分、見逃して無くても勝った。
剣クソゲーだった。
2ゲーム
同じような展開で、また枷霊の返しに黒緑剣が着地。
クリーチャーを処理されつつ、終盤。黒緑剣が強くて押し込むも、相手に黒タイタンとタミヨウ。
剣付けたカリタツが殴ってケッシグのパンプと、反転のダメージで削りきって勝ち。
やっぱり剣ゲーだった。
という事で3-0オポ差で二位
珍しく引きが強かったし、相手のミスなんかに助けられた場面も有りました。
でも、PWCで凄惨な結果を出してしまったことを考えると、FNM3-0は大きな一歩ですかね?
FNMでは殆ど引きませんでしたが、フリプでは、カウンターを構えている相手にたいして報復者の強さが際立ちました。
コントロールが衰退傾向に有りますが、デルバーが環境にいる限りメインに入れていても良い気がしました。
後、友人と話していた結果、『ドルイドの使い魔』を投入する方向になりました。
銀心を呼び出す6マナがいささか重い事と、+2/+2修正が地味に偉いという結論に至った為です。
削るスロットは報復者か食百足。
やっぱり、食百足を呼び出したい状況があまり無いですね。
『士気溢れる徴集兵』や『ウルフィーの銀心』のお陰で、ステロイドが苦手としていたケシッグランプを始めとするビッグマナ系とのマッチアップがかなり改善されたようですね。
特に徴集兵がかなりの圧力をケシッグ側にかけているようで、タイタンを出したら返しに徴集兵が出てきて9点+α削られた、何て事がざらのようです。
また、除去手段に乏しいケシッグランプでは、巨大化した銀心を討ち取る事が難しく、強さを発揮しているとの事。
徴集兵もさることながら、緑ゼニスで呼び出せる銀心が刺さるのは嬉しいですね。
徴集兵や銀心、かがり火を増量して、ケシッグランプにもビートにも強くしたステロイド、何てデッキも出てくるかも。
上のカード達は重いので今後、主流となるステロイドのマナカーブが大きく変わるかもですね。
ケシッグランプに耐性を得た今が、ステロイドの勝ち時かも知れません。対策されるとやはり辛いですし、今はケシッグにメタが傾いていますからね。
今後注意すべきは『天使への願い』入りコントロールでしょうか。ステロイドに並ぶんだ天使達への対抗手段はほぼ無いです。
防ぎようが有りませんが、効果を薄くする事は出来るはず。
例えば『木陰の小道』や、『吠える絡みワーム』です。
特に、『吠える絡みワーム』は緑ゼニスから呼び出せるのでシルバーバレットでも大丈夫ですし、『天使への願い』以外でも得意でないトークン達をスルー出来るので、採用に値する一枚です。
ステロイドは緑ゼニス4積みという構成上、緑のカードのみという制約は有りますが採用に幅を持たせ、汎用性を上げて環境に対応しやすいという利点が有ります。
中々混沌としたメタ環境になりそうなので、ステロイドには追い風が吹いている気がします。
ケシッグプレイヤーに、今のステロイドに当たったらどのようなサイドプランをとるのか非常に聞いてみたいですね。
AVR発売前だと、『原始のタイタン』は全抜きで『業火のタイタン』を追加したり、茶破壊を入れたりすると聞きました。
『徴集兵』や『銀心』という対応するべきカードが増えた今、どのようなサイドプランになるんでしょうか。
AVRで面白いカードが有ったのでちょっとそれをテーマに。
そのカードは『死体の運び屋』です。
死んだ時にコスト2以下のカードを釣ってこれるこのカード。色々悪さが出来そうです。
『死体の運び屋』をコピーした『幻影の像』とサクリ台がいれば、死ぬと自分自身を釣れる無限コンボ。
『目覚ましヒバリ』のときのようにクリーチャーの数が増えたり、アドバンテージが取れたりはしませんが。
まぁ、デッキリストを作って見たので見てもらいましょう。
『青黒t緑殻』
【クリーチャー】
4 墓所這い
2 戦墓のグール
4 幻影の像
1 組み直しの骸骨
1 黒猫
1 血の芸術家
4 ゲラルフの伝書使
1 詐欺師の総督
4 死体の運び屋
1 ファイレクシアの抹消者
1 死体生まれのグリムグリン
1 モークラットのバンシー
1 ヘイブングルの死者
1 ワームとぐろエンジン
【呪文】
1 本質の収穫
4 材料集め
4 出産の殻
【土地】
4 水没した地下墓地
4 闇滑りの岸
4 森林の墓地
12 沼
デッキリストはかなり適当です。
何がやりたいのかと言うと、殻を介した
『幻影の像』→『ゲラルフの伝書使』→『死体の運び屋』→『幻影の像』→……
という流れが強いんじゃ無いかって、ところです。
因みに、『死体の運び屋』から殻で持ってくるのは基本的に『グリムグリン』です。
殻を介さずに『幻影の像』に戻れ、場にいる『幻影の像(殻で不死発動後)』を食べて『死体の運び屋』のリアニ対象の確保の為です。
ゲラルフのライフルーズで勝ってしまおうというデッキです。
このリストだとなーんか弱そうですが、コンボ自体は中々強いと思うのでどうにかそれを生かせないものか。
前回のデッキで友人のデッキ(何故かモダンのバント、と白黒トークン)とスパー
使用感ですが、やっぱり銀心は強いですね。緑ゼニスから持ってこれるのが本当に偉い。既に値上がっていて買い忘れに絶望中です。
中盤は6マナがギリギリ出せるか出せないか程度のマナベースなので、若干ヒヤヒヤ。
また、回避能力持ちが少ないので止められ易いという問題はありますが、それを加味しても十分すぎる強さ。
5マナは重めですが、初手にあると嬉しいカードなので二枚刺しても良いかも知れません。
ウルフィーの報復者は、まぁまぁ使いやすい印象。サイズがそこそこあって、再生持ちなので硬いですね。
ただ、どちらかと言えばコイツは後ろに繋げるタイプのカードですね。
報復者→高原の狩りの達人と繋げると、地上の守りは完璧です。
また、剣やケッシグがあれば驚異のアタッカーなりうるので、使いやすいかなぁと思います。
ただ、コイツを出すと結果的にデッキの速度が落ちるので、忌むべき者のかがり火を増量したり、フィニッシャーなりうるクリーチャーを投入したりの工夫と合わせると良さそうですね。
しかし、従来のステロイドの感じだと四枚は要らず、緑ゼニスで呼び出す必要性も薄いカードなので結果的に入らない、何て事もありそう。
カリタツとの相性は何かと良いです。
徴集兵は、相手が相手だったのであまり活躍しませんでしたが、かなり良さそうです。フィニッシャーとしての能力が非常に高いですね。相手の計算を大きく崩してくれます。
下手に火力を多く積むよりも、徴集兵を積んだ方が強そうです。
ただ、あくまでもフィニッシャーであるため初手にはあまり欲しくないので2枚程度が良いかと。
かがり火はただつよですね。これは強いです。ケッシグなら金屑の方が安定しているので良さそうですが、自軍も展開しているステロイドには敵軍だけという効果が非常に有りがたい。
初手には、あまり嬉しくないものの撃てば大体流せるのでそこまで負担になりません。
4積みは流石にやり過ぎですが、3は積んでも良いかも知れない、そう思わせてくれるカードです。枚数はメタのビート数に合わせて要調整ですね。
ステロイドは、ウルフィーの銀心、士気溢れる徴集兵、忌むべき者のかがり火を手に入れた事が大きいですね。
ただ、これらが重いので少し重めの調整でも良いかと思います。
そうなるとウルフィーの報復者にも活躍の場が有りそうですね。
ステロイドのデッキリストを更新
2012年5月8日 TCG全般前回、前々回とAVRのカードについて考察したのでそろそろ新環境用にアップデートしたステロイドのデッキを考えなきゃいかんと言うことで、考えました。
【赤緑ステロ《改》】
【生物】
4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 絡み根の霊
4 ウルフィーの報復者
4 高原の狩りの達人
1 最後のトロール、スラーン
1 ウルフィーの銀心
1 食百足
1 士気溢れる徴集兵
【呪文】
4 火葬
2 戦争と平和の剣
2 饗宴と飢餓の剣
4 緑の太陽の頂点
1 忌むべきもののかがり火
【土地】
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩屋
2 ケッシグの狼の地
10 森
3 山
【サイド】
2 漸増爆弾
2 情け知らずのガラク
1 最後のトロール、スラーン
2 忌むべきもののかがり火
2 士気溢れる徴集兵
1 殴打頭蓋
2 四肢切断
2 帰化
1 古の遺恨
色付きが新カード。
やり過ぎた感は否めない。
そして、今さらメタモーフが入って居ないことに気が付きました。
でも、そこまでコピーしたい対象も無いような気はします。
さて、このリストには『地獄乗り』が入っていません。
それは、環境的に全体除去を積んだデッキが増えそうであると感じた為です。
活躍し辛そうであること、またマナ域が重くなってしまう事から抜くことにしました。
メタモーフは汎用性の高いカードですが、どうでしょうね?デッキに入るでしょうか?
地獄乗りが無くなった代わりにコピーしたい対象もそこそこ有りますね。
銀心や、徴集兵、食百足の二枚目、三枚目が欲しいと思ったら入れようと思います。
後、火力は火葬4枚です。
今後倒したいタフネス3も増えそうですし、単純に火力アップの意味も有ります。
火力はもう少し取っても良いかな、と思うところです。
何にせよ、枚数やサイド等適当な部分が多いので要調整ですね。
そんな時間が有るのかは不明ですが。
これからの為にもケッシグ相手のプレイングを学びたいところ。
でも、知り合いにケッシグを使ってる人が居ないんですよね。
【赤緑ステロ《改》】
【生物】
4 極楽鳥
4 ラノワールのエルフ
4 絡み根の霊
4 ウルフィーの報復者
4 高原の狩りの達人
1 最後のトロール、スラーン
1 ウルフィーの銀心
1 食百足
1 士気溢れる徴集兵
【呪文】
4 火葬
2 戦争と平和の剣
2 饗宴と飢餓の剣
4 緑の太陽の頂点
1 忌むべきもののかがり火
【土地】
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩屋
2 ケッシグの狼の地
10 森
3 山
【サイド】
2 漸増爆弾
2 情け知らずのガラク
1 最後のトロール、スラーン
2 忌むべきもののかがり火
2 士気溢れる徴集兵
1 殴打頭蓋
2 四肢切断
2 帰化
1 古の遺恨
色付きが新カード。
やり過ぎた感は否めない。
そして、今さらメタモーフが入って居ないことに気が付きました。
でも、そこまでコピーしたい対象も無いような気はします。
さて、このリストには『地獄乗り』が入っていません。
それは、環境的に全体除去を積んだデッキが増えそうであると感じた為です。
活躍し辛そうであること、またマナ域が重くなってしまう事から抜くことにしました。
メタモーフは汎用性の高いカードですが、どうでしょうね?デッキに入るでしょうか?
地獄乗りが無くなった代わりにコピーしたい対象もそこそこ有りますね。
銀心や、徴集兵、食百足の二枚目、三枚目が欲しいと思ったら入れようと思います。
後、火力は火葬4枚です。
今後倒したいタフネス3も増えそうですし、単純に火力アップの意味も有ります。
火力はもう少し取っても良いかな、と思うところです。
何にせよ、枚数やサイド等適当な部分が多いので要調整ですね。
そんな時間が有るのかは不明ですが。
これからの為にもケッシグ相手のプレイングを学びたいところ。
でも、知り合いにケッシグを使ってる人が居ないんですよね。
【AVR】ステロイド採用候補
2012年5月7日 TCG全般 コメント (6)前回の日記に引き続き、アヴァシンで追加されたカードについてステロイド視点での考察をします。
・『ウルフィーの銀心』 【採用】
ステロイド使いの人ならば分かると思いますが、ステロイドの弱点は線が細く高コスト域に高いカードパワーを持つクリーチャーが居ないこと。
言うなればフィニッシャーの不在です。
このカードの利点は、
・奇襲性がある事
・銀心を除去されてもアドを失わない事
・緑ゼニスで呼び出せる事
・パワー6前後のクリーチャーを2体作れること
欠点は、
・相方が居なければ弱い事
・結魂のシステム上除去に弱い事
・結魂していてもサイズが大きいだけのバニラで有ること
等が有ります。
『高まる残虐性』と比較すると大分使いやすく合計修正値も大きく、緑ゼニスで欲しい時に呼び出せるのが非常に便利です。
もう1つの比較対象としては『食百足』でしょう。
こちらは除去耐性と単体での性能に優れる反面、パワーで劣っています。
ただ、パワーよりも除去耐性や単体での性能が欲しい時も有るでしょうし、それはメタ次第でしょうか。
青に入ってくるであろうタミヨウや、元々いる地下牢の霊等で一体止められても、もう一体で殴れる銀心の方が優秀な場面も有りそうですね。
色々なリストで見かけることになるであろうカードです。
・『忌まわしきもののかがり火』 【採用】
上でも述べた様に、ステロイドは線が細いのです。付け加えれば、これといった回避能力を持ったクリーチャーも少ない。
つまりどういう事かと言えば、『戦線が止まりやすい』という事です。
場にタフネスが4以上のカードが登場すればたちまち戦線は止まり、パワー2以上のクリーチャーがいればこちらの大抵のクリーチャーは相討ちで討ち取られて行きます。
よって、場にクリーチャーが並び易くなってしまうのです。
それらに時間を稼がれ、回避能力や全体強化等されたクリーチャーによって負けていく事が多々有ります。
相手の場に並ぶクリーチャーを片付けたいが、全体除去はほぼ全ての自分のクリーチャーまでも巻き込んで行く。
しかし、篝火ならば相手だけ。
一気に戦線を崩壊させてそのまま終了、何て事も有りうるでしょう。
素引きしていても、X=2で十分な効力。
更に、ステロイドはマナは出るがキャストするものがないという場面も多いです。
メインに入れるかは怪しいですが、同型やビート、トークン等にも一定程度刺さるので優秀なサイドにはなりそうです。
・『士気溢れる徴集兵』 【採用】
捕縛の言葉を内蔵したクリーチャー。このクリーチャー自身が速効を持つので、相手のクリーチャーを奪った場合、合計で3のクリーチャー数の差が生まれます。
握っていれば常にワンチャンが生まれる様な素晴らしいカードです。
相手が意気揚々と召喚したファッティを奪って逆にゲームエンド何て事もザラに有りそうです。
唯一苦手なのが墓所のタイタンでしょうか。ゾンビ2体を引き連れて場に出るので美味しく無いですね。
パーマネント全てを対象とするので、あいてのPWを奪ったり、全体強化のエンチャを奪って修正を消したりと、器用な事が出来るのも特長です。
メインからいれても良いし、サイドでも良さそうですね。
・『ウルフィーの報復者』 【採用】
ウルフィーの報復者は、ステロイドの薄かった3マナ域を埋めるスペックを持ったクリーチャーです。
3マナ3/3の優秀なマナレシオに、瞬速、再生持ちと目を疑うハイスペック。
特に再生は、除去耐性であると共に剣との相性も良いです。
瞬速持ちであるがゆえにスラーンの様に、返しの除去という隙を少なく出来るのも優秀です。
また瞬速なので、一応『高原の狩りの達人』の変身を邪魔することなく展開する事が可能です。
『絡み根の霊』と『ウルフィーの報復者』の二枚看板が有れば、ステロイドの攻撃陣の層も厚くなりそうですね。
・『轟く怒り』 【不採用】
奇跡で1マナ五点。素で6マナダブルシンボル五点。
素撃ちの方は、奇跡はどれもそうですがかなりの重さ。4枚入れる事はあり得ません。初手に有ったらほぼマリガンです。
1マナ五点は魅力ですが、堅実なカードを入れたりする方が強そうです。
1刺しで、負けが増えるか勝ちが増えるかは微妙なところ。
確率の計算はしませんが微妙な所。
自分が使っても上手いこと奇跡出来なさそうなのでいれない……かなぁ。
相手が使うと強い代表例に成りそうで怖いです。
・『火柱』 【不採用】
『マグマしぶき』がプレイヤーにも飛ぶ変わりに、ソーサリーになった。
撃って美味しいのは、『宿命の旅人』や、『絡み根の霊』、『墓所這い』、『ゲラルフの伝書使』等。
何故不採用かと言えば、ステロイドに入れても旨みが少ないからです。
『火柱』よりも、『感電破』や『火葬』の方が強いと思っているからです。
例えば同型対決の場合。
相手が『絡み根の霊』を出してきて自分が『火柱』を握っていたら、『絡み根の霊』に撃つか、と聞かれたら、僕はNOと答えます。
同型での戦いならば、火力を『絡み根の霊』何かに使うよりも相手の『高原の狩りの達人』に撃った方が勝ちに繋がると思うからです。
そして、『高原の狩りの達人』に撃つならば火柱である必要は有りません。
後はゾンビですが、ゾンビのみに効くカードを入れるよりも、『火葬』や『感電破』を構えて、『高原の狩りの達人』変身でのダメージにプラスして撃った方が動きとして強いでしょう。
クリーチャーの数が限られていたりするようなデッキでは話が別ですが、ステロイドに関して言えば『火柱』は必要無いと思います。
さて、思い浮かんだカードは検討しましたが、何か取りこぼしは有りますかね?
アヴァシンの帰還でステロイドが得た物は少ないと思ってましたが、実は結構有りますね。
そろそろアップデートしないとなー(--;)
最後に、これらの考察は1つの意見です。参考程度に捉えてください。
・『ウルフィーの銀心』 【採用】
ステロイド使いの人ならば分かると思いますが、ステロイドの弱点は線が細く高コスト域に高いカードパワーを持つクリーチャーが居ないこと。
言うなればフィニッシャーの不在です。
このカードの利点は、
・奇襲性がある事
・銀心を除去されてもアドを失わない事
・緑ゼニスで呼び出せる事
・パワー6前後のクリーチャーを2体作れること
欠点は、
・相方が居なければ弱い事
・結魂のシステム上除去に弱い事
・結魂していてもサイズが大きいだけのバニラで有ること
等が有ります。
『高まる残虐性』と比較すると大分使いやすく合計修正値も大きく、緑ゼニスで欲しい時に呼び出せるのが非常に便利です。
もう1つの比較対象としては『食百足』でしょう。
こちらは除去耐性と単体での性能に優れる反面、パワーで劣っています。
ただ、パワーよりも除去耐性や単体での性能が欲しい時も有るでしょうし、それはメタ次第でしょうか。
青に入ってくるであろうタミヨウや、元々いる地下牢の霊等で一体止められても、もう一体で殴れる銀心の方が優秀な場面も有りそうですね。
色々なリストで見かけることになるであろうカードです。
・『忌まわしきもののかがり火』 【採用】
上でも述べた様に、ステロイドは線が細いのです。付け加えれば、これといった回避能力を持ったクリーチャーも少ない。
つまりどういう事かと言えば、『戦線が止まりやすい』という事です。
場にタフネスが4以上のカードが登場すればたちまち戦線は止まり、パワー2以上のクリーチャーがいればこちらの大抵のクリーチャーは相討ちで討ち取られて行きます。
よって、場にクリーチャーが並び易くなってしまうのです。
それらに時間を稼がれ、回避能力や全体強化等されたクリーチャーによって負けていく事が多々有ります。
相手の場に並ぶクリーチャーを片付けたいが、全体除去はほぼ全ての自分のクリーチャーまでも巻き込んで行く。
しかし、篝火ならば相手だけ。
一気に戦線を崩壊させてそのまま終了、何て事も有りうるでしょう。
素引きしていても、X=2で十分な効力。
更に、ステロイドはマナは出るがキャストするものがないという場面も多いです。
メインに入れるかは怪しいですが、同型やビート、トークン等にも一定程度刺さるので優秀なサイドにはなりそうです。
・『士気溢れる徴集兵』 【採用】
捕縛の言葉を内蔵したクリーチャー。このクリーチャー自身が速効を持つので、相手のクリーチャーを奪った場合、合計で3のクリーチャー数の差が生まれます。
握っていれば常にワンチャンが生まれる様な素晴らしいカードです。
相手が意気揚々と召喚したファッティを奪って逆にゲームエンド何て事もザラに有りそうです。
唯一苦手なのが墓所のタイタンでしょうか。ゾンビ2体を引き連れて場に出るので美味しく無いですね。
パーマネント全てを対象とするので、あいてのPWを奪ったり、全体強化のエンチャを奪って修正を消したりと、器用な事が出来るのも特長です。
メインからいれても良いし、サイドでも良さそうですね。
・『ウルフィーの報復者』 【採用】
ウルフィーの報復者は、ステロイドの薄かった3マナ域を埋めるスペックを持ったクリーチャーです。
3マナ3/3の優秀なマナレシオに、瞬速、再生持ちと目を疑うハイスペック。
特に再生は、除去耐性であると共に剣との相性も良いです。
瞬速持ちであるがゆえにスラーンの様に、返しの除去という隙を少なく出来るのも優秀です。
また瞬速なので、一応『高原の狩りの達人』の変身を邪魔することなく展開する事が可能です。
『絡み根の霊』と『ウルフィーの報復者』の二枚看板が有れば、ステロイドの攻撃陣の層も厚くなりそうですね。
・『轟く怒り』 【不採用】
奇跡で1マナ五点。素で6マナダブルシンボル五点。
素撃ちの方は、奇跡はどれもそうですがかなりの重さ。4枚入れる事はあり得ません。初手に有ったらほぼマリガンです。
1マナ五点は魅力ですが、堅実なカードを入れたりする方が強そうです。
1刺しで、負けが増えるか勝ちが増えるかは微妙なところ。
確率の計算はしませんが微妙な所。
自分が使っても上手いこと奇跡出来なさそうなのでいれない……かなぁ。
相手が使うと強い代表例に成りそうで怖いです。
・『火柱』 【不採用】
『マグマしぶき』がプレイヤーにも飛ぶ変わりに、ソーサリーになった。
撃って美味しいのは、『宿命の旅人』や、『絡み根の霊』、『墓所這い』、『ゲラルフの伝書使』等。
何故不採用かと言えば、ステロイドに入れても旨みが少ないからです。
『火柱』よりも、『感電破』や『火葬』の方が強いと思っているからです。
例えば同型対決の場合。
相手が『絡み根の霊』を出してきて自分が『火柱』を握っていたら、『絡み根の霊』に撃つか、と聞かれたら、僕はNOと答えます。
同型での戦いならば、火力を『絡み根の霊』何かに使うよりも相手の『高原の狩りの達人』に撃った方が勝ちに繋がると思うからです。
そして、『高原の狩りの達人』に撃つならば火柱である必要は有りません。
後はゾンビですが、ゾンビのみに効くカードを入れるよりも、『火葬』や『感電破』を構えて、『高原の狩りの達人』変身でのダメージにプラスして撃った方が動きとして強いでしょう。
クリーチャーの数が限られていたりするようなデッキでは話が別ですが、ステロイドに関して言えば『火柱』は必要無いと思います。
さて、思い浮かんだカードは検討しましたが、何か取りこぼしは有りますかね?
アヴァシンの帰還でステロイドが得た物は少ないと思ってましたが、実は結構有りますね。
そろそろアップデートしないとなー(--;)
最後に、これらの考察は1つの意見です。参考程度に捉えてください。
ステロイドに『苛立たしい小悪魔』は入るか?
2012年5月5日 TCG全般 コメント (4)アヴァシンの帰還が発売されて、今後のステロイドについて考えないといけません。
正直、アヴァシンの帰還でステロイドが得た物は非常に少ないと言わざるを得ません。
数少ないアヴァシンの帰還での採用候補の筆頭は、『苛立たしい小悪魔』です。
優秀な点
・序盤は1マナ4点火力という破格のコストパフォーマンスを見せる
・じつは、4/3というサイズがステロイドの中でもトップクラスに大きい
・除去の避雷針
微妙な点
・1マナというコスト
・クリーチャーが場に残らない
・赤いクリーチャーであること
という感じでしょうか。
微妙な点の1つ目は、1マナで有ること。
ステロイドには1マナが他にも極楽鳥と
ラノワールのエルフの2枚が有ります。
ステロイドの基本戦術である、マナクリを出してより早くカードパワーの高いカードを着地させるという目的の為に、マナクリーチャーを抜くことは出来ません。
最低でも6枚は欲しいと考えると、1マナ域が10枚です。
いくらなんでもこれは多いし、色が違うため色の配分を考え直す必要が有ります。
でも、良く良く考えると『苛立たしい小悪魔』って、1ターン目に撃つ必要が無いんですよね。
序盤に撃てば、大抵相手は4点のライフロスに変えてくれるでしょう。
1マナで後から出てくる狩りの達人に対しての除去の避雷針でもよし、4点のライフロスでもよし
一番キツいのは、相手の場に越えられない壁がいるときですが、小悪魔が越えられないのは大抵誰も越えられないので余り問題になりません。
実際問題、ステロイドに『苛立たしい小悪魔』を入れるに当たっての最大の問題は、『場にクリーチャーが残らない』この一点に尽きるでしょう。
圧倒的不利な場で有るか、相手がもうライフロス出来ないほどに追い詰めている状況かの2つの状況でしか、このカードは場に残らないのです。
つまり、このカードは
『クリーチャーであってクリーチャーにあらず、ソーサリー的に使うことが求められるカード』であるカードなのです。
こう考えると4/3というサイズは、相手に4点ロスを強要する以上の意味は持ってないんですね。
『苛立たしい小悪魔』を『呪文』としてみると何がマズイか、と言えば、クリーチャー主体であるステロイドにおいて、クリーチャーの頭数が減る事が非常に辛いという事です。
それに、ステロイドには感電破や火葬等の火力が4枚前後積まれています。
この火力達は、相手のライフを狙いながら相手のクリーチャーを除去する役割を担っています。
相手に選択肢を与える小悪魔は、とどめの火力にはなり得ませんし、相手のクリーチャーを除去する汎用性も持ち合わせていません。
流石に、2枚、3枚と出れば馬鹿に出来ないダメージ量になりますが、2枚も3枚も引く前提で入れるのは無茶が有ると思います。
現環境のステロイドは、速いとは言っても残り半分近くのライフを相手に残し、足が止まるのがしばしば。
そこから、狩りの達人のカードパワーやヘルライダー、各種剣、ケッシグの狼の地、または各種火力で強引に押し込むのが普通です。
果たしてそんなステロイド事情の中で『苛立たしい小悪魔』の4点がどの程度の意味を持つのか。
苛立たしい小悪魔を入れるなら、今僕のメインに入っている、ラノワールにエルフ、ヘルライダー、情け知らずのガラクを一枚ずつと、24枚の土地を一枚抜いて4枚入れて見ましょうかね。
あと、火力は全て火葬に取り替え、轟く怒りも多少入れたいような気はします
。
例えばこんなデッキレシピ
【生物】
4 極楽鳥
3 ラノワールのエルフ
4 苛立たしい小悪魔
4 絡み根の霊
4 高原の狩りの達人
1 地獄乗り
1 最後のトロール、スラーン
1 酸のスライム
【呪文】
4 火葬
2 戦争と平和の剣
2 饗宴と飢餓の剣
1 高まる残虐性
1 轟く怒り
4 緑の太陽の頂点
1 赤の太陽の頂点
【土地】
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩屋
2 ケッシグの狼の地
9 森
4 山
『苛立たしい小悪魔』をノンクリーチャーと数えると、合計15枚のノンクリーチャーカードが入っていることになります。(緑の太陽の頂点はクリーチャーカード換算)
対して、相手のライフを直接狙えるカードは10枚。
うーんいれすぎのような。
更に、クリーチャーが減ったことで剣やヘルライダー、高まる残虐性の価値が相対的に下がっています。
ううーん。微妙な感じが……。
『苛立たしい小悪魔』は、素直に赤単で使った方がいいかもしれませんね。
正直、アヴァシンの帰還でステロイドが得た物は非常に少ないと言わざるを得ません。
数少ないアヴァシンの帰還での採用候補の筆頭は、『苛立たしい小悪魔』です。
優秀な点
・序盤は1マナ4点火力という破格のコストパフォーマンスを見せる
・じつは、4/3というサイズがステロイドの中でもトップクラスに大きい
・除去の避雷針
微妙な点
・1マナというコスト
・クリーチャーが場に残らない
・赤いクリーチャーであること
という感じでしょうか。
微妙な点の1つ目は、1マナで有ること。
ステロイドには1マナが他にも極楽鳥と
ラノワールのエルフの2枚が有ります。
ステロイドの基本戦術である、マナクリを出してより早くカードパワーの高いカードを着地させるという目的の為に、マナクリーチャーを抜くことは出来ません。
最低でも6枚は欲しいと考えると、1マナ域が10枚です。
いくらなんでもこれは多いし、色が違うため色の配分を考え直す必要が有ります。
でも、良く良く考えると『苛立たしい小悪魔』って、1ターン目に撃つ必要が無いんですよね。
序盤に撃てば、大抵相手は4点のライフロスに変えてくれるでしょう。
1マナで後から出てくる狩りの達人に対しての除去の避雷針でもよし、4点のライフロスでもよし
一番キツいのは、相手の場に越えられない壁がいるときですが、小悪魔が越えられないのは大抵誰も越えられないので余り問題になりません。
実際問題、ステロイドに『苛立たしい小悪魔』を入れるに当たっての最大の問題は、『場にクリーチャーが残らない』この一点に尽きるでしょう。
圧倒的不利な場で有るか、相手がもうライフロス出来ないほどに追い詰めている状況かの2つの状況でしか、このカードは場に残らないのです。
つまり、このカードは
『クリーチャーであってクリーチャーにあらず、ソーサリー的に使うことが求められるカード』であるカードなのです。
こう考えると4/3というサイズは、相手に4点ロスを強要する以上の意味は持ってないんですね。
『苛立たしい小悪魔』を『呪文』としてみると何がマズイか、と言えば、クリーチャー主体であるステロイドにおいて、クリーチャーの頭数が減る事が非常に辛いという事です。
それに、ステロイドには感電破や火葬等の火力が4枚前後積まれています。
この火力達は、相手のライフを狙いながら相手のクリーチャーを除去する役割を担っています。
相手に選択肢を与える小悪魔は、とどめの火力にはなり得ませんし、相手のクリーチャーを除去する汎用性も持ち合わせていません。
流石に、2枚、3枚と出れば馬鹿に出来ないダメージ量になりますが、2枚も3枚も引く前提で入れるのは無茶が有ると思います。
現環境のステロイドは、速いとは言っても残り半分近くのライフを相手に残し、足が止まるのがしばしば。
そこから、狩りの達人のカードパワーやヘルライダー、各種剣、ケッシグの狼の地、または各種火力で強引に押し込むのが普通です。
果たしてそんなステロイド事情の中で『苛立たしい小悪魔』の4点がどの程度の意味を持つのか。
苛立たしい小悪魔を入れるなら、今僕のメインに入っている、ラノワールにエルフ、ヘルライダー、情け知らずのガラクを一枚ずつと、24枚の土地を一枚抜いて4枚入れて見ましょうかね。
あと、火力は全て火葬に取り替え、轟く怒りも多少入れたいような気はします
。
例えばこんなデッキレシピ
【生物】
4 極楽鳥
3 ラノワールのエルフ
4 苛立たしい小悪魔
4 絡み根の霊
4 高原の狩りの達人
1 地獄乗り
1 最後のトロール、スラーン
1 酸のスライム
【呪文】
4 火葬
2 戦争と平和の剣
2 饗宴と飢餓の剣
1 高まる残虐性
1 轟く怒り
4 緑の太陽の頂点
1 赤の太陽の頂点
【土地】
4 銅線の地溝
4 根縛りの岩屋
2 ケッシグの狼の地
9 森
4 山
『苛立たしい小悪魔』をノンクリーチャーと数えると、合計15枚のノンクリーチャーカードが入っていることになります。(緑の太陽の頂点はクリーチャーカード換算)
対して、相手のライフを直接狙えるカードは10枚。
うーんいれすぎのような。
更に、クリーチャーが減ったことで剣やヘルライダー、高まる残虐性の価値が相対的に下がっています。
ううーん。微妙な感じが……。
『苛立たしい小悪魔』は、素直に赤単で使った方がいいかもしれませんね。
今日はアヴァシンの帰還発売日でしたが、用事があり開店と同時に店にいく事はおろか、店についたのが午後6時という有り様でした。
値段を見て、
『忌むべきもののかがり火』
『天使への願い』
はちょっと過大評価かな、と思いました。
両方とも強いことは確かですが、流石に2000円前後は……
うーん、でも『天使への願い』のカードパワーが高く、奇跡で通ればほぼ勝利であるというのは確かですが……
何て言うか騒ぎすぎ感が有ります
『忌むべきもののかがり火』は流石に高すぎな気がします。
ケッシグがマナクリ投入タイプに出来ると言うのは確かにそうですが、普通に金屑撃ってた方が強いような
4積みはしたくないですし
タミヨウは順当かな、という感想です。
4000後半まで伸びるワンチャン有ります。
とにかく固いので、ビート相手にもしっかり時間が稼げそうですし、奥義は本当に奥義なので強いです。
寝かせるの強いなぁ
うーん、まぁ現状使う予定無いかなぁ
でも集めておきたいカードですね。
シガルダは、余り売れ行きがよろしくないようで、初動値からほぼ不動のようです。
スラーンがいるのが大きいですね。
あちらは打ち消されず、審判の日にも耐えるのでそことの比較です。
スペック的にはかなり優秀なのでいづれ上がると予想します。
上がるまでの……三週間後位に様子見で一枚買ってみようかしら
現環境で飛行持ちと言うのは価値が有りますよ。
修復の天使は千円弱という感じ
妥当ですね。
ただ、殻に入ると言われてますが、個人的には殻に入れるのか非常に微妙だと思います。
入るデッキが現状ない、というところで700台まで落ちると思ってます。
最終的には千円弱が定位置となりそうです。ワンチャン千円後半有ります。
シングルシンボルは偉大です。
それにFNMでプロモが配られましたしね
『苛立たしい小悪魔』
2000円。うーんちょっと高い。
1マナ4/3と言うのは強力ですが、所詮1マナ。
そこまで圧倒的なカードパワーは無いと思います。
でも下の環境で流行ったら分からないですね。
つよわい。そんな感じです。
最近のステロイド事情
2012年5月1日 TCG全般大会で優秀な成績を収めた赤緑ステロイドで、個人的に気になったデッキリストを乗せてみます。
メイン 60枚
4《山/Mountain》
9《森/Forest》
4《銅線の地溝/Copperline Gorge(SM)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M12)》
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(IS)》
4《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
3《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DA)》
4《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DA)》
3《地獄乗り/Hellrider(DA)》
2《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NP)》
1《最後のトロール、スラーン/Thrun, the Last Troll(MB)》
1《酸のスライム/Acidic Slime(M12)》
1《食百足/Vorapede(DA)》
4《感電破/Galvanic Blast(SM)》
3《戦争と平和の剣/Sword of War and Peace(NP)》
2《四肢切断/Dismember(NP)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MB)》
4《緑の太陽の頂点/Green Sun’s Zenith(MB)》
サイド
2《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SM)》
2《焼却/Combust(M12)》
1《電弧の痕跡/Arc Trail(SM)》
1《古えの遺恨/Ancient Grudge(IS)》
1《帰化/Naturalize(IS)》
1《四肢切断/Dismember(NP)》
1《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine(MB)》
2《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NP)》
1《食百足/Vorapede(DA)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NP)》
2《腐食の突風/Corrosive Gale(NP)》
マナクリ7枚体制と地獄乗り3枚、メインから積まれた食百足と四肢切断、更にメインとサイドを合わせ4枚積まれた変形者等が特徴的なリストです。
メインから食百足を入れている辺り、ステロイドの線の細さのカバーがなされています。
更にサイドに積まれた食百足や殴打頭蓋もサイドから線の細さを補強するためのカードのようです。
同型に当たった時、どちらが早く『食百足』もしくは『高まる残虐性』をキャスト出来るかの勝負になるという事も意識してかもしれません。
またメインに2、サイドに1積まれた四肢切断は感電破では対処出来ない生物、特にファイレクシアの抹消者を強く意識したカードだと思われます。
また、四肢切断と合わせサイドにある焼却は、デルバーに積まれている地下牢の霊を意識して、でしょう。
また、苦手とする「トークンズ」に対抗するためなのか、漸増爆弾と腐食の突風が二枚ずつ積まれているのが印象的です。
また、サイドにある変形者二枚はデッキの速度を上げる、もしくは剣の水増し、またはどうしようもないファッティやレジェンド達への回答でしょうか。
サイドに全くと言って良いほどケッシグへのメタカードが積まれていないのも印象的です。
速度で削りきる。もしくは、タイタンをコピーすると言う方針なのでしょうか。
土地が23枚なのも、土地を後半引きたくないステロイドだからこそですね。
さて、次のデッキレシピです。
メインボ-ド
2《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run(ISD)》
4《根縛りの岩山/Rootbound Crag(M10)》
4《銅線の地溝/Copperline Gorge(SOM)》
8《森/Forest(M12)》
5《山/Mountain(10E)》
4《絡み根の霊/Strangleroot Geist(DKA)》
3《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves(M12)》
3《極楽鳥/Birds of Paradise(M12)》
3《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells(DKA)》
3《地獄乗り/Hellrider(DKA)》
2《食百足/Vorapede(DKA)》
2《紅蓮心の狼/Pyreheart Wolf(DKA)》
2《夜明けのレインジャー/Daybreak Ranger(ISD)》
2《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph(NPH)》
4《感電破/Galvanic Blast(SOM)》
2《硫黄の流弾/Brimstone Volley(ISD)》
3《迫撃鞘/Mortarpod(MBS)》
3《肉体と精神の剣/Sword of Body and Mind(SOM)》
1《殴打頭蓋/Batterskull(NPH)》
サイドボード
3《魔力のとげ/Manabarbs(M12)》
2《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb(SOM)》
3《松明の悪鬼/Torch Fiend(DKA)》
1《赤の太陽の頂点/Red Sun’s Zenith(MBS)》
1《秋の帳/Autumn’s Veil(M12)》
2《古えの遺恨/Ancient Grudge(ISD)》
2《帰化/Naturalize(ROE)》
1《漸増爆弾/Ratchet Bomb(SOM)》
こちらはマナクリ6枚体制、高原の狩りの達人3枚に、紅蓮心の狼が2枚、食百足も2枚、緑の太陽の頂点は積まれておらず、積んである剣は青緑剣3枚、更に迫撃鞘3枚、火力も感電破4枚に追加して硫黄の流弾が2枚、サイドの松明の悪鬼が3枚という、珍しいリストです。
ビートしつつ、ライフを丁度削りきる事に長けたデッキに思えます。
紅蓮心の狼は、殴りで少しでも多くのライフを削るためで強制的にダメージレースへと引き込むという意図でしょうか?
食百足は、そのダメージレースの優位を確保するためのカードという位置付けに見えます。
剣が青緑剣なのは、出てくる狼トークンで更にダメージレースを優位にし、最終的には迫撃鞘の弾と言った感じでしょうか?
ダメージレース的には赤白剣でも良さそうですが、青緑剣なのは他に理由が有るんでしょうか?
サイドの虚無爆弾は、青緑剣のデメリットである相手の墓地を肥やしてしまう事の軽減だと思われます。
緑の太陽の頂点が無いのでシルバーバレット枠のスラーンと酸スラは居ませんね。
また、サイドの松明の悪鬼は先置き出来る剣破壊で、クロックにもなるので、対ビートのダメージレースの優位確保の役割といった所でしょうか。
魔力のとげが3枚あるあたり、やはりケッシグは辛そうです。
一風変わった面白いリストですね。
これ等の他にも、極楽鳥4枚とラノワールのエルフ4枚に加え、アヴァシンの巡礼者を入れたマナクリ9枚体制に、地獄乗り4枚等のタイプなど、さまざま有りました。
メタや、プレイヤーの好みでメインからデッキが変わるステロイドは構築の自由度が高いですね。メインもサイドも変動枠が多いです。
ただ、最近の傾向としてステロイドの弱点である『線の細さ』を克服するためのカードが入って来ているようです。
それを、緑の太陽の頂点で呼べる食百足にするか、食百足より1マナ軽く、FBもついている高まる残虐性にするか、という所もプレイヤーの好みのようです。
次期環境初期は、猛烈な除去環境になる事が予想されるので、何等かの対処を考えておくと良さそうですね。
では、今日はこの辺で
秋葉原アメニティドリームのプレリに参加してきた
2012年4月29日 TCG全般 コメント (2)秋葉原アメニティドリームのプレリリースパーティーに行ってきました。
今回のカードプールはこちら
《白》
天使の壁
解放の天使
遠沼の探検者
月明かりの霊
幽体の門護衛*2
黄金夜の救い手
大天使
正義の一撃*2
雲隠れ*2
盲信の一撃
信じ抜く心
天使の慈悲
指揮官の威厳
《青》
翼作り*2
錬金術師の弟子
エルゴードの盾の仲間
厳格な導師
グリフの先兵
孤独な亡霊
幽体化
幽体の牢獄
幽霊のゆらめき
霊奪い*2
壊滅的大潮
《黒》
狩り立てられたグール
流血の鑑定人*2
照明灯の霊*2
魂獄の悪鬼
死体の交易商人
骨髄コウモリ
反逆の悪魔
死の風
人間の脆さ
腐肉化
不浄の契約
本質の収穫
屍噛み
血のやりとり
人殺しの隠遁生活
墓の入れ替え
《赤》
石大工
煮えたぎりの小悪魔
稲妻のやっかいもの
ハンウィアーの槍兵*2
狂気の預言者
火柱
掲げられた軍旗
いかづち
悪だくみ
破砕
自警団の正義
《緑》
ウルヴェンワルドの足跡追い
戦墓の随員
さまよう狼
森林地の先達
ベラドンナの商人
ドルイドの使い魔
イチイの精
猛森の霊
道壊しのワーム
連携攻撃*2
天空捕え*2
木陰の小道
接地*2
自然な最後
ドルイドの保管庫
茨の雨
《その他》
グリセルブランドの巻物
先兵の盾
天使の墳墓
月銀の槍
熾天使の聖域
錬金術師の隠れ家
というプールでした。
これで構築していて思ったのは、優秀なスペルが各色に散らばっている反面、クリーチャーの質と両が足りない、という事でした。
で、作ったデッキがこちら
ウルヴェンワルドの足跡追い
翼作り*2
ベラドンナの行商人
森林地の先達
さまよう狼
錬金術師の弟子
ドルイドの使い魔
エルゴードの盾の仲間
厳格な導師
イチイの精
孤独な亡霊
グリフの先兵
道壊しのワーム
連携攻撃*2
天空捕え
火柱
幽体の牢獄
いかづち
霊奪い*2
月銀の槍
壊滅的大潮
島*7
森*7
山*2
ですね。
結果は2-3と残念な結果に
どうでしょう?
このプールならどう組みますか?
クリーチャー的にどの色も厳しいのです。
2マナ以下にマトモで数もまだいる青緑を中心に組むしか無かったという、言い訳なんですが、スペルが優秀だった白や黒を使っても良かった気がするというのが、今更の感想です。
ただ、色サポートが全然無かったのも辛い所でした。
目ぼしいレアが当たらず残念でしたが、やっぱりプレリリースパーティーは良いですね。
マジックプレイヤーの人のよさを良く感じます。
凄い楽しいです。